Primeros pasos en OpenGL

Proyección en Perspectiva: La fuente de rayos en este caso no se encuentra en el infinito, sino que es un punto localizado llamado punto de fuga. Los rayos que parten del punto de fuga e intersecan al objeto son entonces los que formaran la imagen sobre el plano de proyección.

Proyeccion en perspectiva

En la proyección en perspectiva los objetos sufren una deformación por la distancia, a medida que los objetos se alejan del plano de proyección “disminuyen” su tamaño justo de la forma en que ocurre cuando un objetos se aleja de nuestros ojos ( en la figura se muestra como los dos objetos a pesar de ser de diferentes tamaños producen una imagen casi del mismo tamaño sobre el plano de proyección, debido a la diferencia de distancias), es por eso, que esta perspectiva es la mas utilizada para dar una sensación de realismo, como la que se necesitan en los juegos, simulaciones y animaciones.

En el caso de OpenGL, tanto en el modo de perspectiva como en el ortográfico se limita la región del espacio sobre la que se realizan los cálculos, a esta región se le llama volumen de vista o volumen de recorte (clipping volume) y en el caso de la perspectiva también se la llama frustrum por la forma que tiene. Dicha región se especifica, ya que los objetos por fuera de este campo a derecha o izquierda no aparecerán en pantalla y aquellos muy lejanos generarán pocos rasgos, por lo que de calcularse consumirían recursos innecesariamente (la consideración de “lejano” depende del programador).

Volumen Ortho

En el caso de la proyección ortográfica el volumen de vista tiene forma de caja rectangular, por lo que se determina fácilmente mediante 6 medidas: near, far, top, bottom, left, right (cerca, lejos, arriba, abajo, izquierda, derecha) y en el caso de proyección, tiene forma de pirámide truncada de base rectangular, que puede ser determinada por el field of view (campo de visión), el aspect ratio ( el alto del plano mas cercano dividido el ancho), near y far.

Volumen Perspectiva

Hay que anotar que ambos volúmenes se calculan a partir de la posición del observador, que en el caso de OpenGL es la cámara. También hay que observar que las dimensiones del plano más cercano a la cámara pueden ser mayores o menores a las de la ventana, por lo el mapeo de las condenadas no será con relación uno a uno, adicionalmente OpenGL permite definir el viewport (vista), es decir la región sobre la ventana en la que se va a realizar el dibujado, que puede ser menor al tamaño de la ventana.

Hasta este punto el tutorial ha mostrado algunos conceptos básicos relacionados con la forma en que OpenGL trabaja los gráficos tridimensionales, conceptos que posteriormente se verán reflejados en las primeras aplicaciones que se realicen con OpenGL. Es importante tomar en cuenta que un buen manejo del álgebra lineal, los TDA como las pilas y conocimientos en un lenguaje de programación como c++ permitirán avanzar más rápidamente en el aprendizaje del API OpenGL

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  • http://twitter.com/rubdottocom Rub/ásicos estudiados en el álg/

    Excelente tutorial, tanto este como el de las primitivas de OpenGL 😀

  • Alejandro

    Gran tutorial. El mas detallado y especifico que he encontrado.

  • Carlos Martinez

    Muy bueno para empezar a trabajar con OpenGL.

  • carlos

    necesito toda la informacion necesaria para programar en opengl,pero poder descargarla para estudiar.

  • http://www.helmer.com.pe el verdugo

    muy bueno causa chevre el tutorial man chevere sigue sacnado ams ps man

  • Adan

    mmmm pos mas o menos

  • Salvatore

    Yo queria ver codigo, jeje. Esta muy buena la explicación

  • Sephirot

    Gracias por hacer tutoriales. Se agradece. Sigue asi ! 😉

  • http://aduisc.blogspot.com kevin martinez

    Gracias por tan excelente aporte, aun no me queda claro lo de las perspectivas, pero seguiré dandome mis vueltas por este sitio

  • Publiventasmen