El modelado de arboles es una cosa que, al menos para mi todo un principiante, es la cosa mas complicada y tediosa de hacer a “mano” en un software como max, blender, lightwave, etc. La cosa se vuelve aún mas complicada si lo que se intentan hacer son arboles low-poly para una aplicación en tiempo real donde se tienen que ver con iluminación en escenarios exteriores como un bosque, no solamente uno sino varios de estos modelos simultáneamente.
Estas son algunas soluciones para realizar arboles en 3d, que van desde lo casual (como un in-house tool) hasta lo muy profesional y que pueden ser aplicadas al desarrollo de videojuegos.
- SpeedTree: Este es uno de los pesos pesados en cuanto a producción de arboles para videojuegos se refiere, ha sido licenciado por casas como Electronic Arts, Rockstar games, Atari, Epic Games, Microsoft games, entre otras y utilizado para juegos de la talla de Elder Scrolls IV: Oblivion. Por lo refere a licenciamiento como es de esperar solo está al alcance de bolsillo muy grandes, con cerca de $9.800 USD por título que utilice la tecnología. SpeedTree no solo ofrece utilidades para el modelamiento y generación de árboles en tiempo real, sino que también posee un sistema propio de renderizado bastante eficiente que puede ser adaptado para diferentes motores gráficos como ocurrió con Unreal Engine 3.
Algunos screenshots de sus demos oficiales:
- ngPlant: Este es un paquete opensource bajo licencia GPL para modelamiento de arboles. El sistema es fácil de utilizar, aunque el software carece de varias funciones básicas (ctrl-z por ejemplo XD ) y en principio produce árboles high-poly, aunque con algunos trucos (texturas de ramas completas cof cof) se pueden conseguir modelos en low-poly. Otra desventaja es que no posee exporter mas alla del obj.


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