Game Developmet Truisms

You Know your game is in trouble when

Gracias a gamedev.net hace algún tiempo me encontré con esta graciosa pagina donde desarrolladores terminan la frase de “You know your game is in trouble when…” (sabes que tu juego esta en problemas cuando…), eh aquí la traducción de algunas de mis favoritas:

– … cuando jesus aparece en tus mapas de textura.
– … cuando uno de los ingenieros pregunta “¿es una explosión o un árbol?”.
– … cuando el manager dice que licencio la engine de quake 3, y el juego es un 2d plataforma…
– … cuando terminas el diseño, te sientas por un momento y te preguntas “¿por que esto me suena familiar?”
– … cuando terminas el juego y te das cuenta que tu compañía no hara mas juegos
– … cuando los desarrolladores de software empiezan a llevarse a casa todas sus pertenencias.
– … cuando has dormido 2 horas las ultimas 3 noches sobre el escritorio y te empiezas a dar cuenta que es muy cómodo.
– … cuando el artista principal dice “hey, intentemos este juego 3d”
– … cuando el programador principal pregunta “hey, ¿cual es la diferencia entre una función y una macro?”.
– … cuando preguntas al productor por la IA y el responde “esos generadores de números aleatorios pueden hacer cualquier cosa” en una voz apagada.
– … cuando el diseñador mira el editor de mapas del juego y dice “hey, ¿se da cuenta que el juego no sera basado en tiles?”.
– … cuando el productor dice “a mi esposa no le gusto eso, así que vamos a cambiarlo”.
– … cuando el jefe insiste que se necesitan agregar 300+ polígonos al busto del personajes femenino porque “… los jugadores no juegan con personajes cuadrados”.
– … cuando el jefe de programadores pregunta “¿que es un vector?”.
– … cuando la publicidad del juego utiliza el 99% del presupuesto.
– … cuando el diseñador del juego le pregunta al programador principal si el juego al fin es 3d o no.
– … usted es el programador. Ellos despidieron al productor. Ellos no tienen intención de contratar uno nuevo. Usted ahora se reporta directamente con el jefe de Marketing. Usted esta en el Infierno.
– … cuando usted se pregunta si optimizando el contador de fps podrá optimizar los fps (nota: fps, frames per second, frames por segundo).
– … y usted dobla sus fps haciéndolo.
– … cuando su artista principal es reemplazado por una persona cuyo titulo anterior fue “conductor de camión”.
– … cuando la IA dice, en una voz calmada y tranquilizadora, “Temo que no puedo dejarte hacer eso, Dave…”.
– … cuando a mitad del desarrollo el jefe dice “bueno, el juego no sera por turnos, será en tiempo real”.
– … cuando el motor del juego no funciona, a menos que este en modo depuracion.
– … cuando usted piensa que el juego sería mas comercial, ofreciendolo como un salva pantallas.
– … cuando el equipo de desarrollo empieza a racionar el cafe.
– … cuando el productor se compra una bolsa de dormir.
– … cuando el programador principal acude al exorcismo para eliminar bugs.
– … cuando el computador sufre un daño grave y se pierden todos los datos del juego y el desarrollo … y todos se sienten aliviados.
– … cuando se dan cuenta que la experiencia previa del programador principal es programar bases de datos RPG (no Role Playing Games).
– … cuando correr el juego se convierte en una forma sencilla de reiniciar el computador.
– … cuando el programador GUI habla de como hace las cosas Office.
– … cuando el programador principal ve a “Aprenda usted mismo c++ en 10 minutos” como una referencia completa.
– … cuando el coprogramador pregunta “¿que significa v-a-r-i-a-b-l-e?”.
– … cuando lo máximo que se pueden obtener son 20 fps, cuando no se dibujan los polígonos.
– … cuando el productor dice “sabemos que el juego apesta, pero ya no podemos cambiarlo”.
– … cuando a la edad de 23 empiezas a soñar con retirarte.
– … cuando el programador principal decide dos meses antes de la entrega borrar todo y empezar desde cero.

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