
Si ya está cansado de leer libros que son un clon del OpenGL Superbible, probablemente a la espera de algo más que los 16 capítulos donde “advanced” es solo un poco mejor que “basic”, este es su libro. Morgan Kaufmann siempre se ha distinguido por sacar al mercado libros que toman un tema y lo adelantan un paso más en el aspecto técnico, y de eso se trata este libro, aunque comparte una temática con los libros básicos (ensamblaje de primitivas, texturas, transformaciones, iluminación, etc) el autor asume en el lector un conocimiento básico de OpenGL y hace una revisión mas profunda de los temas dando en cada caso una teoría entendible y una práctica útil.
Valga hacer la aclaración de que el libro no es totalmente orientado hacia videojuegos, ya que posee secciones como la orientada a CAD y visualización científica, lo que lo pondría en la categoría de “libro de computación gráfica 3d”. El libro está dividido en tres secciones (conceptos, técnicas básicas y técnicas avanzadas), que cubre a lo largo de 21 capítulos las temáticas de:
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Sección 1: Conceptos.
- Representación geométrica y modelado
- Transformaciones 3d
- Color, sombreado e iluminación
- Imágenes digitales y manipulación de imágenes
- Mapeado de texturas
- Rasterizado y procesamientode fragmentos
- Sistema de ventanas e integración con la plataforma
- Implementaciones de OpenGL
- Pasadas multiples de render
- Antialiasing
- Composición, blend y transparencia
- Técnicas de procesamiento de imágenes
- Técnicas básicas de transformación
- Técnicas de mapeo de texturas
- Técnicas de iluminación
- CAD y técnicas de modelado
- Realismo en escenas
- Detalle natural
- Técnicas artísticas y de ilustración
- Visualización científica
- Estructurando las aplicaciones para desempeño
Sección 2: Técnicas Básicas
Sección 3: Técnicas avanzadas.
A diferencia de otros libros de la linea de Kaufmann, este tiene un enfoque menos matemático y mas algoritmo, por lo que es ideal para aquellas personas con temor a las matemáticas aplicadas a la computación gráfica.


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