
A pesar de lo que pueda sugerir el titulo principal de este texto, este se centra muy poco en el diseño del motor de un videojuego y mas en los algoritmos involucrados en el proceso de su creación, o como dice el subtitulo “Una aproximación práctica a la computación gráfica en tiempo real”. El libro en sí es una recopilación de técnicas indispensables a la hora de programar la engine desde 0, con un fuerte enfoque matemático y pequeños programas en c++ que muestran la realización de la parte teórica.
El libro está dividido en 13 grandes capítulos y dos apéndices así:
- Introducción.
- Métodos geométricos.
- La tubería (pipeline) gráfica.
- Representación jerárquica de escenas.
- Selección.
- Detección de colisiones.
- Curvas.
- Superficies.
- Animación de personajes.
- Nivel de detalle geométrico.
- Terrenos.
- Ordenamiento espacial.
- Efectos espaciales.
A. Infraestructura orientada a objetos.
B Métodos numéricos.
Si usted es un programador de videojuegos que no se impresiona con notación matemática (al principio hay 2 paginas de convenciones al respecto) y con que los temas sean explicados de esta manera 70% matemática 30% programación, esta libro es una referencia técnica muy fuerte de programación de motores gráficos orientados hacia videojuegos para usted.


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