3d Game Engine Desing

3d Game Engine Design
A pesar de lo que pueda sugerir el titulo principal de este texto, este se centra muy poco en el diseño del motor de un videojuego y mas en los algoritmos involucrados en el proceso de su creación, o como dice el subtitulo “Una aproximación práctica a la computación gráfica en tiempo real”. El libro en sí es una recopilación de técnicas indispensables a la hora de programar la engine desde 0, con un fuerte enfoque matemático y pequeños programas en c++ que muestran la realización de la parte teórica.

El libro está dividido en 13 grandes capítulos y dos apéndices así:

  1. Introducción.
  2. Métodos geométricos.
  3. La tubería (pipeline) gráfica.
  4. Representación jerárquica de escenas.
  5. Selección.
  6. Detección de colisiones.
  7. Curvas.
  8. Superficies.
  9. Animación de personajes.
  10. Nivel de detalle geométrico.
  11. Terrenos.
  12. Ordenamiento espacial.
  13. Efectos espaciales.

A. Infraestructura orientada a objetos.
B Métodos numéricos.

Si usted es un programador de videojuegos que no se impresiona con notación matemática (al principio hay 2 paginas de convenciones al respecto) y con que los temas sean explicados de esta manera 70% matemática 30% programación, esta libro es una referencia técnica muy fuerte de programación de motores gráficos orientados hacia videojuegos para usted.

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