June 17th, 2006

En el mundo real todas los objetos al ponerse en “contacto” reaccionan: chocan, se deslizan, rebotan, se rompen y todas los otros comportamientos que observamos a diario. En el caso de los videojuegos es muy importante tener un método (o varios) para saber cuando ocurre esto y actuar de manera adecuada, puesto que como se trata de una aplicación en tiempo real, no podemos precalcular en la mayoría de casos dichos eventos. Cuando estemos implementando propiamente un método es importante tener en cuenta los siguientes factores:

  • Uso de recursos: Se refiere a cuanta memoria y uso de procesador requieren las operaciones que estamos realizando para calcular si existe o no la colisión.
  • Colisiones falsas: Cuando utilizamos aproximaciones a las colisiones puede que estas no sean correctas gráficamente, aún cuando el algoritmo reporte una colisión.
  • Colisiones faltantes: El algoritmo fallará al intentar hallar estas colisiones (no las reporta).
  • Escalabilidad: Qué numero de objetos puede llegar a abarcar el algoritmo sin que falle en alguno de los casos anteriores.

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June 10th, 2006

Por Camilo Alvarez.

Recientemente el grupo al que pertenezco se vio enfrentado a una falta de espacios y tiempos comunes para el desarrollo de proyectos de videojuegos. La solución que mas se ajusto fue el uso de internet para comunicarnos, especificamente se hicieron intentos a través de servicios de chat como Microsoft messenger, sitios de trabajo para grupos como Yahoo groups, Google groups y tambien el uso directo de correo electrónico.

Los chats presentan la desventaja de requerir tiempos en comun y no tienen herramientas diseñadas para el trabajo de grupo, mientras que los groups tienen un diseño orientado a una colaboracion muy general entre grupos, finalmente el correo es engorroso, porque generalmente se ve mezclado con otros tipos de actividades.

Navegando un poco en Internet se encontro una opcion mas viable y que se podia adaptar con facilidad a un trabajo de grupo tan especializado como la creacion de videojuegos, los GroupWare. Un GroupWare es una herramienta interaccion de grupo a traves de una red (Internet o Intranet), que funciona mediante un conjunto de aplicaciones de comunicacion, colaboracion y coordinacion. Dentro de esta categoria caben de cierta manera las aplicaciones estilo wiki y los foros.

Algunas opciones de GroupWare son:

 

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May 20th, 2006

SourceForge

SourceForge.net no es precisamente una pagina dedicada al desarrollo de videojuegos. De hecho, en esta pagina se es un host de proyectos de software libre de todos los calibres. La razon por la que esta la que la incluyo es que posee una gran cantidad de proyectos relacionados con el desarrollo de videojuegos. Entre los mas destacados estan el devcpp (un ide para c++), ogre3d (un motor 3d muy bueno y con tecnologia reciente), gimp (editor de imagenes), g3d, cal3d, crystal
space,bugzilla, entre otros muchos. Si necesitas una herramienta para desarrollar videojuegos y estas corto de recursos, esta pagina es la opcion gnu - gpl.

May 16th, 2006

Tricks of the wgpg first edition

Este libro cubre diferentes aspectos de la programacion de videojuegos, esta especialmente orientado hacia win32 y directX. Aunque la version de DirectX que se maneja esta “descontinuada” (es el directX 7), los temas introductorios explican de manera clara los fundamentos de la programacion logica de videojuegos (el modelo de simulacion o aplicacion en tiempo real). Adicionalmente se proveen algoritmos de multihilos, inteligencia artificial y modelamientos de físicas, pero solo de manera introductoria.

May 15th, 2006

Foros Solocodigo

Excelentes foros en español, con subforos de lenguajes (c, c++, ada, java, php, etc), temáticos (bases de datos, Inteligencia Artificial, Flash, programacion de videojuegos, etc) y generales. De interes particular son los foros de programacion de Videojuegos, donde desde sus comienzos por el año de 2002, siempre se trata de responder a todas las inquietudes.