January 22nd, 2008

Shaiya Logo

Este juego es traído por aeriagames, la misma que maneja Last Chaos version USA, Dream of Mirror Online (DOMO), Project Torque y Twelve Sky. La historia va algo así como que existía una diosa que se escindió en la buena y la mala (bueno la mataron para que se escindiera), y después algunos se fueron con la diosa de la luz ( los elfos) y otros con la diosa de la oscuridad (los Vail). Poco a poco se volvieron mas agrestes los bandos, formandose la Alliance of Light entre humanos - elfos y la Union of Fury entre Vail y Nordein (un tipo de demonios llamados a si mismos los “DeathEathers”). Es sorprendente que cada vez mas en los MMORPG la R importa menos, con mucho algunos FPS como Halo tienen mas historia.

Este juego tiene una característica algo diferente y es que es posible escoger modos de dificultad: Facil, Normal, Dificil y Ultimate. Los modos ofrecen progresivamente mejores poderes, por ejemplo el modo fácil está limitado a lv 30, con la ventaja que se aumenta mas rápidamente de nivel, mientras que el modo normal no tiene límite de nivel pero es mas difícil pasar de un nivel a otro. Finalmente en el modo Ultimate se tiene el ritmo de crecimiento mas alto, acceso a los mejores items y skills, con la desventaja de que si el personaje muere y no es resucitado en el lapso de 3 minutos, el personaje es borrado del servidor y es necesario comenzar de nuevo.

Shaiya soporta movimiento con el puntero tipo Point and Click, aunque también es posible utilizar el modo WASD, que no lo hace un action MMO pero sí le da el toque. Por lo demás el estilo de juego es el de un MMORPG Point and Click genérico, con los mismos estilos de ataque, skills, items, etc. Otras de las características son:
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January 21st, 2008

DemoScene

Dentro de la comunidad DemoScene se considera demo a una aplicación en tiempo real que muestra el mejor despliegue posible de gráficos y sonido, sin interacción con el usuario. Esto permite diferenciarlo de un videojuego, que esta centrado en la interacción con el usuario, o de simplemente un video de cg hecho con 3d max, maya, blender o algo por el estilo, que no es generado en tiempo real.

En un principio (década 70-80s) los demos eran una forma de demostrar que tan buen programador se era, debido a que “exprimía” el máximo de contenido multimedia a las pobres máquinas de la época, donde apenas se podía ejecutar un programa de unos cuantos kilobytes y se tenía acceso a unas pocas funciones de sonido y dibujado en pantalla. También se utilizó como firma para algunos hackers que ponían sus demos en los sistemas perpetrados, con el fin de mostrar que estuvieron ahí y aumentar su prestigio, al igual que en algunos grupo de crackers y releasers (Paradox tenía unos 64k bastante impresionantes para la época).

Con el correr del tiempo y el aumento exponencial en la capacidades del hardware (gpu, pixel shader y todas esas maravillas) las escena se movió hacia una especie de movimiento artístico. Aún se escriben demos para funcionar bajo restricciones como 64k intro y 4k intro de tamaño (asm obligatorio) , que corran sobre una plataforma específica como Commodore 64, celulares, calculadoras , gba, etc; pero además de éstos también se ha dado una vuelta a lo moderno y generan contenido de mas de 10mb aprovechando la última tecnología en aceleradoras gráficas para brindar los mejores efectos.

Los demos son generalmente hechos por los demogroups, compuestos tres tipos de personas: coders - los que programan el contenido, musician - los que ponen la música y graphical artist, los que ponen el contenido gráfico conceptual, 2d y 3d al demo. Alrededor del mundo los demogroups se reúnen en eventos llamados demoparty que generalmente se llevan paralelos con lan-party y otros eventos similares, para ver un listado de demoparty, existe http://www.demoparty.net/

Algunos de los mejores demos que he visto hasta el momento son Planet Risk - Andromeda, Heaven Seven - Exceed, Beyond -Conspiracy, Altered State - Zone51, fr-08 the product - farbrausch (un 64k larrggooo y bueno), candytron - farbrausch (64k muy muy bueno) y por ultimo uno de los mas aberrantes 64k Project Genesis - Conspiracy. Muchos mas demos pueden ser encontrados en una de las principales paginas de la DemoScene internacional http://www.scene.org/

Algunos de los sceners son contratados por la industria cinematográfica, de los videojuegos y otras relacionadas con cgi, principalemnte por sus altas calidades técnicas y artísticas, para la muestra está .kkrieger un fps 3d que ocupa 95kb.

January 18th, 2008

El modelado de arboles es una cosa que, al menos para mi todo un principiante, es la cosa mas complicada y tediosa de hacer a “mano” en un software como max, blender, lightwave, etc. La cosa se vuelve aún mas complicada si lo que se intentan hacer son arboles low-poly para una aplicación en tiempo real donde se tienen que ver con iluminación en escenarios exteriores como un bosque, no solamente uno sino varios de estos modelos simultáneamente.

Estas son algunas soluciones para realizar arboles en 3d, que van desde lo casual (como un in-house tool) hasta lo muy profesional y que pueden ser aplicadas al desarrollo de videojuegos.

  • SpeedTree: Este es uno de los pesos pesados en cuanto a producción de arboles para videojuegos se refiere, ha sido licenciado por casas como Electronic Arts, Rockstar games, Atari, Epic Games, Microsoft games, entre otras y utilizado para juegos de la talla de Elder Scrolls IV: Oblivion. Por lo refere a licenciamiento como es de esperar solo está al alcance de bolsillo muy grandes, con cerca de $9.800 USD por título que utilice la tecnología. SpeedTree no solo ofrece utilidades para el modelamiento y generación de árboles en tiempo real, sino que también posee un sistema propio de renderizado bastante eficiente que puede ser adaptado para diferentes motores gráficos como ocurrió con Unreal Engine 3.

    Algunos screenshots de sus demos oficiales:

    SpeedTreeRT SpeedTreeRT SpeedTreeRT SpeedTreeRT

  • ngPlant: Este es un paquete opensource bajo licencia GPL para modelamiento de arboles. El sistema es fácil de utilizar, aunque el software carece de varias funciones básicas (ctrl-z por ejemplo XD ) y en principio produce árboles high-poly, aunque con algunos trucos (texturas de ramas completas cof cof) se pueden conseguir modelos en low-poly. Otra desventaja es que no posee exporter mas alla del obj.

    ngPlant ngPlant

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January 15th, 2008

Whotsit

WotSit es un increíble repositorio de especificaciones formatos y protocolos de todo tipo, orientado hacia programadores. El sitio está hospedado en gamedev.net, aunque no necesariamente todos los formatos estan relacionados con videojuegos, como por ejemplo formatos GIS - Sistemas de información geográfica, archivos de texto, relacionados con aplicaciones financieras, archivos del sistema y también aplicaciones CAD.

El repositorio se mantiene gracias a aportes de contenido voluntarios, bien sea mediante links a páginas que contienen la especificación de un formato no listado, o pequeños archivos txt que cumplen la misma función. Solo por mencionar algunos formatos podemos encontrar como DFX (de AutoCAD), GIF, JPEG, PNG, x (de directX), 3DS, OBJ, LWO, MD2, MD3 y MAP (quake), HTTP, flac (audio lossless), MKV (matroska, container de audio/video), MP3 y muchos otros.

January 11th, 2008

Exteel

Exteel es un juego futurista de acción que casi podría caer en la categoría de MMO, pues está basado en “cuartos” donde se realizan enfrentamientos bien sea contra otros jugadores o contra una I.A. bastante sencilla. Por otro lado no parece haber una trama en torno a la que gire el juego, solamente son robots (se supone que el jugador es el “piloto”) haciendo misiones para ganar dinero y subir de nivel, que invierten en partes y alguno que otro skill, con el fin de repetir las mismas misiones, pero en un nivel mas alto. Dentro de las características del juego están

  • Estilo de manejo aventura en tercera persona, aunque en realidad es un shooter
  • Modos de pelea capturar territorio, last to stand y deathmatch
  • Personalización del robot. Existen gran cantidad de partes (casco, impulsor, armas, escudos, piernas, torso, etc) para personalizar al robot, cambiando sus características no solo en apariencia, sino de ataque/defensa y movilidad
  • Los pilotos tienen niveles que con el tiempo permiten adquirir habilidades (curar a la unidad, a otras unidades, algunos tipos de ataques, entre otros
  • Sistema de manejo intiutivo, al menos para los que están acostumbrados a los FPS wasd
  • Acción rápida y mucho lag :)

Para poder jugar se necesita activar una cuenta en PlayNC de NCSoft, que por suerte es gratuita y si se quieren adquirir items únicos mediante dinero real se puede mediante las denominadas NCcoins, que es lo que se le denomina “micropayments” o en otros juegos simplemente cash shop.

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