November 18th, 2006

physx demo

Conocido antes como NovodeX, PhysX es un Middleware SDK que aliviana la carga de los programadores, ofreciendo una simulación física en tiempo real con características como vehículos, interacciones de cuerpo rígido, líquidos, rag doll, ropa y efectos de cuerpo suave. Actualmente AGEIA afirma tener mas de 60 equipos de desarrollo en la industria y 100 juegos realizados gracias a este SDK, también Sony licenció el uso de este para su consola PS3

Con el anuncio de “Free PhysX (2.6.2) for all!!” en los foros públicos en la página de AGEIA se ha abierto la posibilidad de utilizar este SDK de simulación física como parte de proyectos comerciales y no comerciales de manera gratuita, lo único que hay que hacer es ir a la página de desarrolladores de AGEIA, registrarse y acogerse al EULA para poder descargar los paquetes de desarrollo.

Una vez instalado los paquetes es posible utilizar las librerías del PhysX, observar una buena cantidad de ejemplos, acceder a la documentación (bastante extensa) y realizar un curso de entrenamiento que incluye documentos, proyectos en Visual Studio y ejecutables (adicionales a los demos). Para utilizar el SDK y visualizar los ejemplos no es necesario tener instalada una tarjeta de aceleración de física AGEIA, ya que el driver (es necesario instalarlo) provee una implementación de software en la que se puede ejecutar el entorno. Aún así, para ciertas aplicaciones como fluidos es necesario el Hardware especializado porque el driver no implementa estas funciones, debido a la gran carga de cálculo que esto supone.

Si se quiere desarrollar para otras plataformas como por ejemplo PS3 o orientado hacia la utilización del Hardware acelerador de físicas, que no está cubierto por el EULA de descarga en la página, es necesario adquirir otro tipo de licencia con AGEIA.

November 18th, 2006

mechscreen
Hace algunos meses y como parte de la campaña por promocionar el XNA studio, Microsoft lanzó el código fuente de este juego bajo una licencia EULA que incluye distribución y trabajos derivados (”non-exclusive, worldwide, royalty-free copyright license to reproduce the software, prepare derivative works of the software and distribute the software or any derivative works that you create.”), pero sin la posibilidad de utilizar el arte del videojuego con fines comerciales (”limited, non-exclusive, worldwide, royalty-free copyright license to use, reproduce and distribute the Art Assets on a non-commercial basis only”).

Lo que traduce es que se puede utilizar este código fuente para crear trabajos derivados (”mods” si se quiere ver así) y utilizar el contenido artístico del videojuego, solamente si no se quiere realizar un producto comercial, de querer realizarse un videojuegos comercial, solamente se puede realizar con el código fuente modificado y el producto tiene que acogerse al EULA de Microsoft, adjuntando una copia de este.

Los archivos e información adicional en:

MechCommander 2 Shared Source Release

Página Oficial de MechCommander 2

November 14th, 2006

benMathis example
Esta es la página personal de un joven artista de la industria de los videojuegos que ha hecho modelos 3d en algunos juegos comerciales como Ghost Recon 2, BloodRayne 2, Elder Scrolls IV Oblivion y actualemnte en Tony Hawks Project 8. A pesar de no tener grandes participaciones en estos juegos muestra en su página gran parte del trabajo hecho y adicionalmente una buena cantidad de tutoriales (48 en total), junto con algunos consejos para aquellos que se quieran dedicar a modelar y animar profesionalmente para la industria. De entre los tutoriales es destacable la serie de low poly modeling (video tutoriales) y los de texturas, por lo que vale la pena echarles una mirada y practicar

November 10th, 2006

El statcounter ha registrado o registrará en unos momentos las 10.000 visitas al sitio por lo que a todos los visitantes regulares y ocasionales muchas gracias por dedicar un tiempo a leer los desvaríos de programador que tengo de vez en cuando. También es la oportunidad para hacer un repaso del trabajo que he llevado en este blog y proyecto los trabajos futuros:

Lo que ha pasado por el blog

  • Cambios de diseño: Pues esta ha sido la primera experiencia que he tenido con el trabajo css-php-html, que ha cambiado el blog “evolucionando” desde el theme original blue-bye-you hasta uno totalmente propio blue-black-tea todo gracias al blog de notas y una paciencia infinita para el iexplorer 6 (si alguien ve algo raro, motado o corrido en la página no dude en comentar al respecto).
  • El host: He de decir que con awardspace.com , mi host gratuito del momento guardo una relación de amor odio bastante particular. Uptime cercano al 100%, listado secreto de palabras prohibidas, 250 mb de espacio, máximo archivos de 500k, 5gb de transferencia, bastantes funciones de php no disponibles…
  • Los post: Se que parece incoherente, pero siendo esto un blog he intentado mantener lo mas alejado posible mis opiniones personales del contenido del blog, tal vez con el fin de ofrecer un contenido mas “universal”. La temática de los post está basada en cuatro aspectos: Tutoriales, reseñas, artículos (el toque subjetivo) y noticias. Adicionalmente a estos tengo una pequeña galería con renders y gráficas que he realizado por hobby en mi tiempo libre.
  • La frecuencia: El promedio de creación de post es 8/mes y los meses extremo han sido junio con 4 y julio con 13. Se puede decir que entre tres y cuatro días es el tiempo que demoro entre un post y otro.
  • El dinero: Realmente cuando comencé a utilizar adsense mis visitas eran como 10 por día y ya era consiente del fenómeno “ceguera del banner”, por lo que realmente nunca he esperado mucho del servicio. Con suerte tal vez dentro de unos dos años cobre mi primer cheque a cuenta de una board nueva para mi destartalado computador :) .

Lo que pasará

Tengo algunas ideas para continuar con el blog, siguiendo la línea de lo que he hecho hasta el momento y ampliando un poco.

  • Tutoriales: Seguiré con la serie de OpenGL, por lo menos hasta terminar casi con la especificación 1.5 o sea fixed pipeline, porque entre otras cosas es lo que sé y lo que mi tarjeta de video soporta. Dentro de poco estrenaré animación y transformaciones. También estoy escribiendo el siguiente de colisiones (bounding), aunque ese ha ido mas lento, porque he tenido que revisar bastante material. Con suerte y tiempo pronto comenzaré una linea de programación de videojuegos (no solo programación gráfica) que pretende extenderse conforme tenga los conceptos mas claros.
  • Glosario: Voy a abrir una pequeña sección con palabras propias del desarrollo y programación de videojuegos, con el fin de intentar aclarar tantos términos presentes en la disciplina, con suerte será útil para principiantes e intermedios.
  • Proyectos: La carrera universitaria que estoy cursando me ha mantenido bastante ocupado, por lo que me he dedicado mas a aprender técnicas de desarrollo que a aplicarlas en sí, que es el verdadero objetivo. Probablemente a lo largo de diciembre y enero haré un pequeño proyecto aplicativo de lo que llevo aprendido hasta el momento.

Bueno, creo que otra vez me he extendido demasiado en un post, pero estas revisiones las haré dependiendo del progreso de las visitas cada 10.000 o 100.00, así que tal vez la siguiente sea en medio año o más.

November 8th, 2006

dotnetlogo

Microsoft ha lanzado a través de su Blog del .net framework la nueva versión de este framework que consta de 4 archivos:

Por lo visto Microsoft quiere tener listas todas las herramientas antes del lanzamiento oficial de Windows Vista