September 3rd, 2006

Austin Game Conference

El AGC es una conferencia al estilo GDC pero enfocada exclusivamente al mercado de los MMOG y juegos en red, que se empezo a realizar en el año 2002 y se realiza en Austin - Texas. Con la creciente popularidad de los juegos en linea esta conferencia ha ido ganando fuerza y actualmente tiene expositores de la talla de Rob Pardo de la compañia Blizzard, Todd Fiala director de desarrollo de Sony Online Entertainment, Ruben Cortez director de arquitecturas network de Electronic Arts Inc, entre otros.

Desde el incio de esta conferencia también se realizan de manera paralela a ésta la GWC (Game Writters Confference) para escritores de la industria de los videojuegos, la CGC (Casual Game Conference) para los pequeños desarrolladores de juegos web y GAC (Game Audio Conference) para los artistas del sonido.

August 30th, 2006

You Know your game is in trouble when

Gracias a gamedev.net hace algún tiempo me encontré con esta graciosa pagina donde desarrolladores terminan la frase de “You know your game is in trouble when…” (sabes que tu juego esta en problemas cuando…), eh aquí la traducción de algunas de mis favoritas:

- … cuando jesus aparece en tus mapas de textura.
- … cuando uno de los ingenieros pregunta “¿es una explosión o un árbol?”.
- … cuando el manager dice que licencio la engine de quake 3, y el juego es un 2d plataforma…
- … cuando terminas el diseño, te sientas por un momento y te preguntas “¿por que esto me suena familiar?”
- … cuando terminas el juego y te das cuenta que tu compañía no hara mas juegos
- … cuando los desarrolladores de software empiezan a llevarse a casa todas sus pertenencias.
- … cuando has dormido 2 horas las ultimas 3 noches sobre el escritorio y te empiezas a dar cuenta que es muy cómodo.
- … cuando el artista principal dice “hey, intentemos este juego 3d”
- … cuando el programador principal pregunta “hey, ¿cual es la diferencia entre una función y una macro?”.
- … cuando preguntas al productor por la IA y el responde “esos generadores de números aleatorios pueden hacer cualquier cosa” en una voz apagada.
- … cuando el diseñador mira el editor de mapas del juego y dice “hey, ¿se da cuenta que el juego no sera basado en tiles?”.
- … cuando el productor dice “a mi esposa no le gusto eso, así que vamos a cambiarlo”.
- … cuando el jefe insiste que se necesitan agregar 300+ polígonos al busto del personajes femenino porque “… los jugadores no juegan con personajes cuadrados”.
- … cuando el jefe de programadores pregunta “¿que es un vector?”.
- … cuando la publicidad del juego utiliza el 99% del presupuesto.
- … cuando el diseñador del juego le pregunta al programador principal si el juego al fin es 3d o no.
- … usted es el programador. Ellos despidieron al productor. Ellos no tienen intención de contratar uno nuevo. Usted ahora se reporta directamente con el jefe de Marketing. Usted esta en el Infierno.
- … cuando usted se pregunta si optimizando el contador de fps podrá optimizar los fps (nota: fps, frames per second, frames por segundo).
- … y usted dobla sus fps haciéndolo.
- … cuando su artista principal es reemplazado por una persona cuyo titulo anterior fue “conductor de camión”.
- … cuando la IA dice, en una voz calmada y tranquilizadora, “Temo que no puedo dejarte hacer eso, Dave…”.
- … cuando a mitad del desarrollo el jefe dice “bueno, el juego no sera por turnos, será en tiempo real”.
- … cuando el motor del juego no funciona, a menos que este en modo depuracion.
- … cuando usted piensa que el juego sería mas comercial, ofreciendolo como un salva pantallas.
- … cuando el equipo de desarrollo empieza a racionar el cafe.
- … cuando el productor se compra una bolsa de dormir.
- … cuando el programador principal acude al exorcismo para eliminar bugs.
- … cuando el computador sufre un daño grave y se pierden todos los datos del juego y el desarrollo … y todos se sienten aliviados.
- … cuando se dan cuenta que la experiencia previa del programador principal es programar bases de datos RPG (no Role Playing Games).
- … cuando correr el juego se convierte en una forma sencilla de reiniciar el computador.
- … cuando el programador GUI habla de como hace las cosas Office.
- … cuando el programador principal ve a “Aprenda usted mismo c++ en 10 minutos” como una referencia completa.
- … cuando el coprogramador pregunta “¿que significa v-a-r-i-a-b-l-e?”.
- … cuando lo máximo que se pueden obtener son 20 fps, cuando no se dibujan los polígonos.
- … cuando el productor dice “sabemos que el juego apesta, pero ya no podemos cambiarlo”.
- … cuando a la edad de 23 empiezas a soñar con retirarte.
- … cuando el programador principal decide dos meses antes de la entrega borrar todo y empezar desde cero.

August 15th, 2006

Game Developer Magazine

Pagina oficial del Game Developer Magazine, una de las mas importantes y tal vez mas antiguas (con continuidad claro) revistas para desarrolladores de videojuegos. Las secciones de esta revista abarcan bastantes temas de desarrollo, como son diseño, programación arte, negocios y temas de conexion con la industria actual. Personalmente me gustan los postmorten de juegos, algunos de los cuales se consiguen en gamasutra.com , como este postmortem de Diablo II (necesita estar registrado).

Actualmente ofrece versiones alternativas a la revista impresa, pudiendo incluso comprarse las revistas desde el año 1994 en edición digital (cd-rom) o la edición digital actual a cerca de 4 dolares. Tambien es posible conseguir el codigo fuente de la columna de programación en este enlace , organizados por el mes y el año en que aparecieron.

July 30th, 2006

Khronos Groups
El grupo Kronos fue creado en enero de 2000 por un conjunto de importantes compañias de hardware y software entre las que se encontraban 3Dlabs, ATI, Discreet, Evans & Sutherland, Intel, Nvidia, SGI and Sun Microsystems, con el proposito de crear APIs estandares y abiertos orientados a la multimedia. Actualmente mantienen los APIs OpenGL ES (contenido 3d), OpenML (Transporte, captura y muestra de contenido 2d - 3d), OpenVG (gráficos vectoriales) OpenMAX (formatos de audio y graficos), OpenSL ES (audio) y COLLADA (modelos 3d y fisicas).

Desde hace algun tiempo el Khronos Group ha venido cobrando fuerza en la introduccion de sus APIs y actualmente con la fusion con el ARB, anteriormente el comite encargado del mantenimiento de OpenGL, y el soporte dado por Sony al adoptar OpenGL ES como plataforma para el desarrollo de gráficos 3d en la consola de siguiente generacion, la Playstation 3, se muestran como un rival a la altura de DirectX tanto en acogida como en tecnologia.

Mayor Informacion:

Lista de compañias acogiendo OpenGL ES
Noticia + foro de gamedev.net
Anuncio de la secretaria del ARB de la fusion con Khronos Group
Noticia en Cnet al respecto de OpenGL - Playstation 3

July 27th, 2006

Game Developer Conference

Pagina oficial de la GDC (Game Developers Conference, Conferencia de Desarrolladores de Juegos), conferencia que segun se cuenta en la propia pagina empezo hace 17 años con 25 desarrolladores reunidos en una pequeña sala de un famoso desarrollador de videojuegos (Chris Crawford) y se llamaba Originalmente Computer Game Developer Conference. Con el paso de los años ha atraido mas personas (actualmente se calculan 12.000 personas involucradas en la industria) y su contenido se ha expandido, añadiendo charlas y exposiciones sobre juegos para consolas, celulares, PDAs y juegos “serios” (educativos, militares, etc).

Si no puede asistir a la conferencia ya que es en Estados Unidos y la entrada va desde los 75$ (estudiantes y muy restringida) hasta los 2.000$ (V.I.P, acceso a todo, comida, etc), el la pagina permiten descargar las presentaciones de la conferencia del año mas reciente gratis en formatos de Power Point y Pdf.