November 7th, 2006

De vez en cuando me dedico a animar o a modelar por hobby, he intentado hacer uno que otro modelo para videojuegos, pero realmente mis habilidades para low poly dejan mucho que desear por lo que generalmente los modelos terminan con cerca de 20.000 triángulos, que para nada se acerca al conteo de polígonos que debería tener un modelo para pasar por tiempo real. Por eso y porque la herramienta de reducción de polígonos incorporada en el Lightwave (el software que generalmente uso) es realmente mala es que le dedico un buen tiempo de Internet a buscar plugins que mejoren el proceso.

En este caso Polygon Cruncher es un plugin para 3D Photo Browser(propietario de mooTools), 3ds Max y Lightwave que reduce la cantidad de polígonos de un modelo (generalmente High Poly o sea unos 10.000 o más caras) conservando la forma. En la página permiten descargar un trial totalmente funcional (no he revisado el tiempo de vencimiento) y aquí están algunos resultados con un modelo que tenía de un videojuego isométrico.

Poligon crouncher

Evidentemente el modelo no se usaría directamente sobre el juego (6352 caras es bastante carga), sino que se iba a pre-renderizar con cámara isométrica. Tras dos pasos del algoritmo (50% y luego 15%) se lograron dos modelos que efectivamente se acercan mas a una carga de tiempo real para un modelo tan simple, el último claro está necesitará unos retoques en la malla y una cirugía facial reconstructiva pero nada que demore mas de un par de horas.

November 1st, 2006

Este es uno de los sitios mas completos en Internet donde se recopila la historia de la creación de gráficos por computadora, pertenece al “The collage of the Arts - The Ohio State University” y recopila los hechos mas relevantes del mundo del CGI (Computers Graphics Imagery) desde el momento mismo de la creación de los computadores.

A lo largo de 20 secciones esta pagina analiza los diferentes pasos llevados a cabo por un grupo de figuras claves, que ellos mismos clasifican en 4 grupos fundamentales:

  • Pioneros
  • Innovadores
  • Adaptadores
  • Seguidores

Contiene gran cantidad de material visual, incluyendo películas en Quick Time y muchas imagenes que van desde tomas en blanco y negro de los pioneros trabajando sobre esas enormes pantallas CRT que mostraban las primeras imágenes generadas por computadora, hasta las modernas producciones para industrias como el cine y la televisión.

Por supuesto los gráficos para la realización de videojuegos tienen su mención como por ejemplo en la sección 15, donde se muestra la evolución del hardware desde dispositivos como el Atari 5200 (1982) hasta las consolas de última generación (bueno, de hecho las de la generación pasada).

Existen algunos datos curiosos y a mi especialmente me agradó saber de donde salió la dichosa tetera que se ve en cuanta prueba de gráficos hay en tiempo real o render (sección 20: Iconos de la computación gráfica), que a la final fué hecha en la Universidad de Utah por Martin Newell en el año de 1975 con el objetivo de tener un modelo matemático y al mismo tiempo cotidiano sobre el cuál se pudieran hacer experimentos con CGI de todo tipo, por supuesto una mujer tuvo que meter la mano en el asunto y fue la esposa de Newell.

October 26th, 2006

hardwareinfo
Esta es una utilidad freeware que permite ver la información del hardware, especialmente la relacionada con la tarjeta gráfica y OpenGL, es similar al Caps Viewer de DirectX.

Permite ver entre otras cosas:

  • Características Generales: el sistema operativo, procesador (model, velocity, number of cores, stepping, family y todo eso), cantidad y tipo de memoria central
  • Propiedades del controlador: Nombre de la tarjeta de video, driver instalado, versión del GLSL. De paso es bueno revisar que esten instalados correctamente los drivers, ya que Microsoft no los provee, por lo que es necesario descargarlos y actualizarlos desde la página del fabricante
  • Capacidades del GPU: Capas de textura fijas y por shader, máximo tamaño y nivel máximo de filtro anisotrópico aplicable.
  • Mas características del GPU: Análisis de capacidades varias como máximo de luces, instrucciones de shaders, tamaño de point sprite, soporte a dot3 bumpmapping, texturas con compresión, entre otras.
  • Extensiones: Lista todas las extensiones que provee la tarjeta.

Hardware Infos es una buena utilidad, especialmente a la hora de rastrear incompatibilidades en un desarrollo, o en el caso mas simple, ver que tan buen computador tenemos para correr aplicaciones sobre OpenGL.

October 24th, 2006

Sony Ericcson Developer Site
El desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, celulares en especial, se está convirtiendo poco a poco en una actividad mas profesional y lucrativa. Cada vez estos pequeños dispositivos avanzan un paso más hacia el “gadget” definitivo, incorporando mejor capacidad de memoria, procesamiento y desde hace algún tiempo, chips de aceleración gráfica, acercándolos mas al hardware portátil especializado en videojuegos (psp, nds,etc).

Esta página ofrece gran cantidad de información en forma de tutoriales, wiki y noticias, acerca de los avances que los desarrolladores pueden experimentar con los nuevos productos Nokia, como por ejemplo el M600, P990, W950, que incorporan la tecnologia de chips de PowerVR para aceleración de gráficos, de la cual Sony ofrece un SDK de OpenGL|ES 1.1, que permite acceder a características como blending 3d,filtrado de punto, linea, bi-linear y anisotrópico para texturas, texturas con compresión, Anti - Aliasing de escena completa, entre otras.

Sin duda una excelente página para visitar, para aquellos que estén interesados en desarrollar videojuegos para teléfonos móviles y especialmente, los que quieran ver las posibilidades de las nuevas tecnologías en estos dispositivos.

October 17th, 2006

devmasterlogo
DevMaster es bastante conocido por mantener una base de datos con los motores gráficos y de videojuegos, tanto comerciales como OpenSource y adicionamente el sitio posee todo lo que manda un portal comunitario en estos días (wiki, foros, artículos, canal de IRC?). Como siempre, entre mis secciones preferidas está la de artículos, a donde de mes en cuando llega un postmortem o un artículo que realmente pueda entender (bueno, nunca me ha entrado muy bien el álgebra de quaternions ni los algoritmos de raytracer).

Sin duda no es gamedev.net, pero también es una fuente importante de información, especialmente noticias y referencias acerca de middleware para videojuegos.