August 8th, 2006

Game Design Theory and Practice

Este libro hace una completa revisión por la mayoría de tópicos del diseño, enfocándose en la jugabilidad frente a los gráficos espectaculares, claro esta sin dejarlos de lado. Los temas que abarca son:

  1. Lo que quieren los jugadores
  2. Lluvia de ideas del juego
  3. Enfocarse
  4. Los elementos de jugabilidad
  5. Inteligencia Artificial
  6. Narración de historias
  7. Multijugador
  8. Haciendo funcionar la jugabilidad
  9. Documentación en el diseño de videojuegos
  10. El documento de diseño
  11. Diseñando herramientas de diseño
  12. Diseño de niveles
  13. Pruebas

Cada capitulo se esmera por plantear y responder las preguntas mas relevantes acerca del tema, para guiar al lector en los diferentes pasos, estrategias y desiciones a la hora de diseñar un videojuego. Tras cada capitulo hay una entrevista a algun famoso diseñador de videojuegos o un análisis a un juego destacado por el aspecto discutido en el capitulo anterior. Al final del libro hay dos documentos de diseño ejemplo bastante sencillos, “atomic sam” un juego de accion - aventura en tercera persona y “The suffering” un horror - acción - aventura en tercera persona (”survival horror” para ser mas preciso).

Sin duda un libro “deberia” si se quieren hacer videojuegos con grandes caracteristicas de jugabilidad.

Nota: Recientemente el autor dictó una breve charla en el “SandBox : ACM SIGGRAPH Video Game Symposium” llamada “Occasionally Reconcilable Differences: Games, Movies and Television” , donde expuso como se ha malformado la idea de “experiencia cinematica” en los videojuegos.

July 30th, 2006

Khronos Groups
El grupo Kronos fue creado en enero de 2000 por un conjunto de importantes compañias de hardware y software entre las que se encontraban 3Dlabs, ATI, Discreet, Evans & Sutherland, Intel, Nvidia, SGI and Sun Microsystems, con el proposito de crear APIs estandares y abiertos orientados a la multimedia. Actualmente mantienen los APIs OpenGL ES (contenido 3d), OpenML (Transporte, captura y muestra de contenido 2d - 3d), OpenVG (gráficos vectoriales) OpenMAX (formatos de audio y graficos), OpenSL ES (audio) y COLLADA (modelos 3d y fisicas).

Desde hace algun tiempo el Khronos Group ha venido cobrando fuerza en la introduccion de sus APIs y actualmente con la fusion con el ARB, anteriormente el comite encargado del mantenimiento de OpenGL, y el soporte dado por Sony al adoptar OpenGL ES como plataforma para el desarrollo de gráficos 3d en la consola de siguiente generacion, la Playstation 3, se muestran como un rival a la altura de DirectX tanto en acogida como en tecnologia.

Mayor Informacion:

Lista de compañias acogiendo OpenGL ES
Noticia + foro de gamedev.net
Anuncio de la secretaria del ARB de la fusion con Khronos Group
Noticia en Cnet al respecto de OpenGL - Playstation 3

July 27th, 2006

Game Developer Conference

Pagina oficial de la GDC (Game Developers Conference, Conferencia de Desarrolladores de Juegos), conferencia que segun se cuenta en la propia pagina empezo hace 17 años con 25 desarrolladores reunidos en una pequeña sala de un famoso desarrollador de videojuegos (Chris Crawford) y se llamaba Originalmente Computer Game Developer Conference. Con el paso de los años ha atraido mas personas (actualmente se calculan 12.000 personas involucradas en la industria) y su contenido se ha expandido, añadiendo charlas y exposiciones sobre juegos para consolas, celulares, PDAs y juegos “serios” (educativos, militares, etc).

Si no puede asistir a la conferencia ya que es en Estados Unidos y la entrada va desde los 75$ (estudiantes y muy restringida) hasta los 2.000$ (V.I.P, acceso a todo, comida, etc), el la pagina permiten descargar las presentaciones de la conferencia del año mas reciente gratis en formatos de Power Point y Pdf.

July 25th, 2006

Stratos
Stratos se describe a si misma como

Somos una web que pretende servir de punto de reunión y de ayuda para todos los desarrolladores de juegos y multimedia hispanos.

La web ofrece a los visitantes ofertas de trabajo y coloboracion (al estilo GameDev.net, pero orientada desarrollodores y artistas hispanos), articulos, tutoriales, noticias, foros (hasta el momento no me habia enterado de la bancarrota de SGI, de no ser porque lo vi en el foro) y una galeria de imagenes de artistas tanto 2d como 3d.

Tal vez la web no tenga la sofisticada tecnologia de otras páginas (de hecho el diseño es simple y directo), pero con el tiempo ha logrado atraer a bastantes desarrolladores, grafistas y empresas, que a la final es lo que marca realmente a una comunidad en Internet.

July 24th, 2006

Digital Lighting and Rendering
La iluminación es un aspecto crucial para crear la sensación de realismo en videojuegos, animaciones, efectos especiales de películas y en general en cualquier arte 3d por computadora. Este libro, aunque no está orientado especificamente al desarrollo de arte para videojuegos o a algun software comercial como Maya, Blender, 3ds Max o LightWave, si explora los conceptos y técnicas involucrados en la creacion de iluminacion de alta calidad.

Los ejemplos que ofrece en cada capitulo son bastante gráficos y sencillos de entender y el libro lleva de manera progresiva y ordenada todos los temas. El libro explora la iluminacion a traves de los capitulos de trabajo con luces, iluminación de tres puntos, sombras, calidades de luz, color, exposición, composición y materiales - algoritmos de render (que es como un capitulo de texturas y trucos).

Vale la pena comprarlo.

Nota. El autor del libro, Jeremy Birn es Director Tecnico de Iluminación en Pixar Animation Studios y participó en la creacion de películas como “The Incredibles” y “Cars”