July 1st, 2006

Core Techniques and Algorithms in Game Programming
Este libro es bastante extenso (888 paginas) , porque abarca una gran cantidad de temas relacionados con la programacion de videojuegos, pero por esto mismo no los trata a profundidad (existen capitulos cuyo tema generalmente es tratado por varios libros). Aun asi es importante destacar que el libro da un panorama técnico amplio de los conocimientos para hacer un videojuego, hay que decir, de manera algo desordenada.

El libro trata los temas de arquitectura, estructuras de datos, patrones de diseño, input, ai, scripting, redes, graficos 2d, 3d, render de interiores, exteriores, cinematografia en videojuegos, shaders, textures, particulas, renderizacion orgánica, procedual, algoritmos geométricos, rendimiento, OpenGL, DirectX y matemáticas , ¡un increible promedio de 32 hojas por capítulo! (contando los apendices).

Vale la pena, como apunte final, que este libro no es para principiantes, pero tampoco es para avanzados en el tema de la programacion de videojuegos, mas bien es un compendio de algoritmos sobre diversos temas para aquellos que ya han explorado un poco el terreno.

June 20th, 2006

SoftwareEngineering

Al contrario de lo que pueda sugerir para algunos el titulo de este libro, no se trata solo de programacion de videojuegos. De hecho este libro es un buen complemento para libros de corte puramente tecnico o puramente gerencial por su orientacion hacia el proceso, pero desde la perspectiva del desarrollador.

El libro comienza con las fases de preparacion y diseño, marcando especial importancia en la búsqueda de requerimintos (el libro se “salta” la fase donde se desarrolla el documento de diseño del juego y lo da por hecho), seguido por un repaso de UML, diseño de software en general, el reuso ( especialemente en c++), la orientacion a objetos, y por ultimo sobre esta misma temática, los patrones de diseño.

Los capitulos siguientes se enfocan mas en el proceso de desarrollo, cubriendo los temas de análisis de riesgo, diseño iterativo, manejo de versiones, pruebas, métricas , manejo de grupos , mejora de procesos, plan de lanzamiento (alpha, beta, produccion estable y mantenimiento) y documentacion.

El ultimo capitulo ( el numero 19) hace una reflexion sobre el desarrollo de la industria en general, sobre la calidad de los productos, los procesos y hasta sobre la ética para los desarrolladores de software (segun IEEE).

May 16th, 2006

Tricks of the wgpg first edition

Este libro cubre diferentes aspectos de la programacion de videojuegos, esta especialmente orientado hacia win32 y directX. Aunque la version de DirectX que se maneja esta “descontinuada” (es el directX 7), los temas introductorios explican de manera clara los fundamentos de la programacion logica de videojuegos (el modelo de simulacion o aplicacion en tiempo real). Adicionalmente se proveen algoritmos de multihilos, inteligencia artificial y modelamientos de físicas, pero solo de manera introductoria.

May 11th, 2006

Digital Texturing and Painting

Si esta buscando un tutorial sobre texturas en photoshop, o haga sus texturas para videojuego en un dia, este no es su libro. A diferencia de muchos otros libros sobre texturizacion que circulan por ahí, este libro fue creado desde una perspectiva artística. Tanto es así que los primeros 5 capitulos son de corte teórico, abarcando una buena parte de los conceptos básicos de color, textura superficial, luz y en general apreciacion de las caracteristicas reales, relacionadas con la creacion de texturas digitales. Los siguientes capitulos avanzan sobre el desarollo de mini - proyectos de texturizado, sobre los cuales se van agregando progresivamente detalles. Indispensable para el texturizador que quiera pasar de la fase del “tutorialismo”.

May 4th, 2006

Game Developmente And Production

Sin duda este libro es una referencia obligada para aquellos que quiere pasar de un nivel “hobby”, a algo mas organizado, mas profesional. Ofrece desde el punto de vista del autor, una revision al desarrollo “industrial” de videojuegos, empezando por un contexto de los proyectos y un poco la evolucion de la industria, seguido por los temas referentes al desarrollo en sí, desde la division de las tareas entre los miembros del grupo, hasta los documentos de diseño y finalmente ofrece una guia de recursos para el desarrollo de videojuegos. Un libro que vale la pena tener.