September 28th, 2006

Game Interface and Design

El diseño de la interfaz en un juego es un tema poco tocado, especialmente entre los desarrollos amateur o semi-profesionales, no debido a que no se programe la interfaz o que sea poco atractiva visualmente (bueno en algunos casos si lo es), sino que carece de planeación. Este libro muestra tanto la perspectiva visual, como la planeación involucrada en la creación de una interfaz de videojuego atractiva, usable y que agregue elementos positivos a la jugabilidad.

El libro está dividido en 15 capítulos (cerca de 220 páginas) que recorren el diseño, planeación, realización, utilización de elementos particulares (botones, sliders, menús, etc), HUD o interfaz en juego y finalmente tiene algunos tips la realización de todo esto en photoshop y flash. Los capítulos son:

  1. Introducción a los videojuegos.
  2. Planeando el flujo de menús.
  3. El “look and feel” de la interfaz.
  4. básicos de diseño.
  5. Consolas o PC?
  6. Estados de botón.
  7. Creando un punto focal.
  8. Usando texto en la interfaz.
  9. Requerimientos técnicos y trucos.
  10. Herramientas.
  11. Usando animación.
  12. Iconos, iconos, iconos.
  13. Diseñando el HUD.
  14. Diseñando la interfaz.
  15. Creando la maqueta interactiva.

Este libro no posee mancha de código, así que es ideal para diseñadores, artistas y programadores multifacéticos.

September 17th, 2006

3d Game Engine Design
A pesar de lo que pueda sugerir el titulo principal de este texto, este se centra muy poco en el diseño del motor de un videojuego y mas en los algoritmos involucrados en el proceso de su creación, o como dice el subtitulo “Una aproximación práctica a la computación gráfica en tiempo real”. El libro en sí es una recopilación de técnicas indispensables a la hora de programar la engine desde 0, con un fuerte enfoque matemático y pequeños programas en c++ que muestran la realización de la parte teórica.

El libro está dividido en 13 grandes capítulos y dos apéndices así:

  1. Introducción.
  2. Métodos geométricos.
  3. La tubería (pipeline) gráfica.
  4. Representación jerárquica de escenas.
  5. Selección.
  6. Detección de colisiones.
  7. Curvas.
  8. Superficies.
  9. Animación de personajes.
  10. Nivel de detalle geométrico.
  11. Terrenos.
  12. Ordenamiento espacial.
  13. Efectos espaciales.

A. Infraestructura orientada a objetos.
B Métodos numéricos.

Si usted es un programador de videojuegos que no se impresiona con notación matemática (al principio hay 2 paginas de convenciones al respecto) y con que los temas sean explicados de esta manera 70% matemática 30% programación, esta libro es una referencia técnica muy fuerte de programación de motores gráficos orientados hacia videojuegos para usted.

August 8th, 2006

Game Design Theory and Practice

Este libro hace una completa revisión por la mayoría de tópicos del diseño, enfocándose en la jugabilidad frente a los gráficos espectaculares, claro esta sin dejarlos de lado. Los temas que abarca son:

  1. Lo que quieren los jugadores
  2. Lluvia de ideas del juego
  3. Enfocarse
  4. Los elementos de jugabilidad
  5. Inteligencia Artificial
  6. Narración de historias
  7. Multijugador
  8. Haciendo funcionar la jugabilidad
  9. Documentación en el diseño de videojuegos
  10. El documento de diseño
  11. Diseñando herramientas de diseño
  12. Diseño de niveles
  13. Pruebas

Cada capitulo se esmera por plantear y responder las preguntas mas relevantes acerca del tema, para guiar al lector en los diferentes pasos, estrategias y desiciones a la hora de diseñar un videojuego. Tras cada capitulo hay una entrevista a algun famoso diseñador de videojuegos o un análisis a un juego destacado por el aspecto discutido en el capitulo anterior. Al final del libro hay dos documentos de diseño ejemplo bastante sencillos, “atomic sam” un juego de accion - aventura en tercera persona y “The suffering” un horror - acción - aventura en tercera persona (”survival horror” para ser mas preciso).

Sin duda un libro “deberia” si se quieren hacer videojuegos con grandes caracteristicas de jugabilidad.

Nota: Recientemente el autor dictó una breve charla en el “SandBox : ACM SIGGRAPH Video Game Symposium” llamada “Occasionally Reconcilable Differences: Games, Movies and Television” , donde expuso como se ha malformado la idea de “experiencia cinematica” en los videojuegos.

July 24th, 2006

Digital Lighting and Rendering
La iluminación es un aspecto crucial para crear la sensación de realismo en videojuegos, animaciones, efectos especiales de películas y en general en cualquier arte 3d por computadora. Este libro, aunque no está orientado especificamente al desarrollo de arte para videojuegos o a algun software comercial como Maya, Blender, 3ds Max o LightWave, si explora los conceptos y técnicas involucrados en la creacion de iluminacion de alta calidad.

Los ejemplos que ofrece en cada capitulo son bastante gráficos y sencillos de entender y el libro lleva de manera progresiva y ordenada todos los temas. El libro explora la iluminacion a traves de los capitulos de trabajo con luces, iluminación de tres puntos, sombras, calidades de luz, color, exposición, composición y materiales - algoritmos de render (que es como un capitulo de texturas y trucos).

Vale la pena comprarlo.

Nota. El autor del libro, Jeremy Birn es Director Tecnico de Iluminación en Pixar Animation Studios y participó en la creacion de películas como “The Incredibles” y “Cars”

July 3rd, 2006

Theory In Fun
Es muy común los profesionales y académicos relacionados con el desarrollo de videojuegos escribir libros bastante serios, técnicos y que hablen de las ultimas tendencias y tecnologías. Este libro esta totalmente fuera de ese ámbito, pero no por eso es malo, al contrario, es excelente.

El autor aborda de varias maneras una pregunta básica, “¿What make a game fun?” ( que hace a un juego divertido). Para comenzar, hace un pequeño análisis de la función del cerebro en los juegos, luego propone que son y no son los juegos, que nos enseñan, que divierte a diferentes tipos de personas y finalmente analiza el contexto de los juegos, para proponer así un camino correcto para los juegos ante la sociedad (algo idealista a mi parecer).

Este libro tiene un montón de cosas destacables, como el hecho de que las ilustraciones son sencillos “comics” hechos a mano (al igual que algunas partes del libro son manuscritas, o eso aparentan) y frases como “I MAKE GAMES AND IM PROUD OF IT” ( yo hago juegos y estoy orgulloso de eso). Si tiene la oportunidad de comprar o leer este libro, no lo dude, es algo diferente que vale la pena.