May 12th, 2008

The Cg Tutorial

Hace un cerca de un mes nVidia anuncio la liberación de la versión en línea gratuita del libro GPU Gems, esta vez es el turno de The CG Tutorial, un libro orientado a la creación de Shaders a través del lenguage CG. El libro no solo explora la creación de shaders en este lenguage propietario de nVidia, sino en general la creación de shaders a través del estudio de la arquitectura.

El libro aborda los siguientes temas:

  • Introducción.
  • El programa mas simple.
  • Parámetros, texturas y expresiones.
  • Transformaciones.
  • Iluminación.
  • Animación.
  • Técnicas de Environment Mapping.
  • Bump Mapping.
  • Temas avanzados.
  • Perfiles y rendimiento.
  • Apéndice A: Empezando con Cg
  • Apéndice B: El runtime de Cg
  • Apéndice C: El formato de archivos CgFX
  • Apéndice D: Palabras clave de Cg
  • Apéndice E : Librería estandar de funciones Cg

El libro puede consultarse en esta dirección: http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html , adicionalmente el software se puede descargar en esta otra dirección:

http://developer.nvidia.com/object/cg_tutorial_software.html

July 29th, 2007

OpenGL SuperBible 4th edition
Continua la serie de libros que considero son los mejores para aprender OpenGL, se trata de la SuperBible, que se ha ido “actualizando” desde su primera versión con mas ejemplos, nuevas secciones con las mejoras del API y nuevos enfoques como en este caso la inclusión de un capítulo de OpenGL ES. Esta nueva versión incluye:

  • Un nuevo capítulo sobre OpenGL ES para programar sobre dispositivos portátiles.
  • El capítulo de OpenGL para Mac OS X y GNU/Linux ha sido reescrito para adecuarse a las nuevas versiones
  • OpenGL sobre Windows Vista
  • Material sobre los buffers de color sobre punto flotante.
  • Introducción a modelado y composición 3d.
  • Mas sobre shaders
  • Actualización de la referencia del API (supongo que a 2.1).

Es posible descargar los ejemplos que acompañan el libro desde la página de Opengl.org en esta dirección, están disponibles todos los códigos fuentes para Windows, Max OS X y Linux, con o sin los binarios pre-compilados.

Espero poder ponerle la garra lo mas pronto posible, me hace falta una buena actualizada del API :) . Para comprar el libro pueden acudir al de siempre amazon

October 16th, 2006

testingallinone

  • Pruebas?, claro yo ya lo probe y esta bien.
  • Pruebas?, alpha y beta, que mas?

Las pruebas son un componente imprescindible que diferencia un buen software de uno mediocre y un buen juego de un clon simplón y aburrido (ver por ejemplo en el PostMortem de Diablo II las repecursiones del testing en el juego). Muchas veces esta fase es relegada, acortada o deformada por razones de “tiempo”, dinero o simplemente por desconocimiento, con los resultados que comúnmente se pueden observar, es decir el síndrome del eterno “beta”, patch que sobrepasan la versión release ( 2.1?), entre otras.

Este libro va mas allá del sentido común y el testing pobre, abordando la temática desde el punto de vista profesional, tanto del software, como de la industria de los videojuegos, enfocado en el rol principal: el “game tester”.

El libro está dividido en 5 partes, a lo largo de 17 capítulos así:

    Acerca del game testing.

  1. Dos reglas del game testing
  2. Convirtiéndose en un game tester
  3. Porque las pruebas son importantes
  4. Haciendo videojuegos.

  5. El equipo de desarrollo
  6. El ciclo de producción de videojuegos
  7. Principios

  8. Calidad en Software
  9. Fases de prueba
  10. El proceso de pruebas
  11. Pruebas por los números
  12. Técnicas

  13. Pruebas combinacionales
  14. Pruebas por Diagramas de Flujo
  15. Testing “cleanroom”
  16. Arboles de pruebas
  17. Pruebas de jugabilidad y Ad Hoc
  18. Pruebas mas efectivas

  19. Disparadores de defectos
  20. Pruebas automatizadas
  21. Pruebas Capture/Playback

Una buena guía para convertirse en un “game tester” que no solo “juega el juego”.

October 10th, 2006

advancedopengl

Si ya está cansado de leer libros que son un clon del OpenGL Superbible, probablemente a la espera de algo más que los 16 capítulos donde “advanced” es solo un poco mejor que “basic”, este es su libro. Morgan Kaufmann siempre se ha distinguido por sacar al mercado libros que toman un tema y lo adelantan un paso más en el aspecto técnico, y de eso se trata este libro, aunque comparte una temática con los libros básicos (ensamblaje de primitivas, texturas, transformaciones, iluminación, etc) el autor asume en el lector un conocimiento básico de OpenGL y hace una revisión mas profunda de los temas dando en cada caso una teoría entendible y una práctica útil.

Valga hacer la aclaración de que el libro no es totalmente orientado hacia videojuegos, ya que posee secciones como la orientada a CAD y visualización científica, lo que lo pondría en la categoría de “libro de computación gráfica 3d”. El libro está dividido en tres secciones (conceptos, técnicas básicas y técnicas avanzadas), que cubre a lo largo de 21 capítulos las temáticas de:

    Sección 1: Conceptos.

  1. Representación geométrica y modelado
  2. Transformaciones 3d
  3. Color, sombreado e iluminación
  4. Imágenes digitales y manipulación de imágenes
  5. Mapeado de texturas
  6. Rasterizado y procesamientode fragmentos
  7. Sistema de ventanas e integración con la plataforma
  8. Implementaciones de OpenGL
  9. Sección 2: Técnicas Básicas

  10. Pasadas multiples de render
  11. Antialiasing
  12. Composición, blend y transparencia
  13. Técnicas de procesamiento de imágenes
  14. Técnicas básicas de transformación
  15. Técnicas de mapeo de texturas
  16. Técnicas de iluminación
  17. Sección 3: Técnicas avanzadas.

  18. CAD y técnicas de modelado
  19. Realismo en escenas
  20. Detalle natural
  21. Técnicas artísticas y de ilustración
  22. Visualización científica
  23. Estructurando las aplicaciones para desempeño

A diferencia de otros libros de la linea de Kaufmann, este tiene un enfoque menos matemático y mas algoritmo, por lo que es ideal para aquellas personas con temor a las matemáticas aplicadas a la computación gráfica.

September 28th, 2006

Game Interface and Design

El diseño de la interfaz en un juego es un tema poco tocado, especialmente entre los desarrollos amateur o semi-profesionales, no debido a que no se programe la interfaz o que sea poco atractiva visualmente (bueno en algunos casos si lo es), sino que carece de planeación. Este libro muestra tanto la perspectiva visual, como la planeación involucrada en la creación de una interfaz de videojuego atractiva, usable y que agregue elementos positivos a la jugabilidad.

El libro está dividido en 15 capítulos (cerca de 220 páginas) que recorren el diseño, planeación, realización, utilización de elementos particulares (botones, sliders, menús, etc), HUD o interfaz en juego y finalmente tiene algunos tips la realización de todo esto en photoshop y flash. Los capítulos son:

  1. Introducción a los videojuegos.
  2. Planeando el flujo de menús.
  3. El “look and feel” de la interfaz.
  4. básicos de diseño.
  5. Consolas o PC?
  6. Estados de botón.
  7. Creando un punto focal.
  8. Usando texto en la interfaz.
  9. Requerimientos técnicos y trucos.
  10. Herramientas.
  11. Usando animación.
  12. Iconos, iconos, iconos.
  13. Diseñando el HUD.
  14. Diseñando la interfaz.
  15. Creando la maqueta interactiva.

Este libro no posee mancha de código, así que es ideal para diseñadores, artistas y programadores multifacéticos.