February 22nd, 2007

La generación procedual, semialeatoria y aleatoria de terrenos se ha vuelto desde hace un par de año un componente fundamental en la creación de niveles para juegos como RTS, FPS, aventuras, MMORPG y en general los juegos que requieren de grandes paisajes exteriores que de otra manera serían dispendiosos de realizar por un artista del CG, aunque hay que ver que cuando se realiza “a mano” por un profesional, la calidad es superior.

Estas son un conjunto de herramientas tanto libres como comerciales que he ido encontrando en la red:

bryce
Bryce: Hace algún tiempo mencioné esta herramienta porque se pudo conseguir por un tiempo la versión 5 de manera gratuita. La versión actual, la 6, permite exportar los terrenos generados a formatos como lightwave (.lws), directx (.x), 3ds studio (.3ds), vrml (.wrl) y algunos otros. Los terrenos de todos modos tienen que retocarse y casi siempre pasar por otra aplicación para terminar en el formato del motor gráfico que estemos usando.
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earthsculptor
EarthSculptor: Sencillo editor gratuito (no opensource) desarrollado por Ernest Szoka, todavia se encuentra en una fase de desarrollo temprano (0.25b), pero cuenta con una interfaz bastante intuitiva que se puede aprender en unos cuantos minutos. Por ahora solo se puede exportar el mapa a heightmap en .png, .tga y .obj, ademas de la posibilidad de guardar en un formato propio.
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terragen
Terragen Este es un editor relativamente conocido que permite su utilización gratuita para usos no-comerciales, ya que de otra manera es necesario registrarlo, la interfaz no permite la navegación directa sobre el terreno ( al menos en la versión 0.9), por lo que tiende a ser poco intuitiva. Aún así permite gran cantidad de ajustes sobre los parámetros de generación, también permite exportar el resultado como mapa de alturas y en formato 3d de Lightwae .lwo.
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MojoWorld
MojoWorld Este es un producto comercial bastante costoso, principalmente porque se usa de manera profesional en la industria del cine, en películas como “El día después del mañana”. A diferencia de otros paquetes este software es capaz de generar completos mundos proceduales/fractales que van “evolucionando” a medida que se corre el programa, mediante variaciones como erosión, “crecimiento” de cordilleras, formación de valles, etc. Con la versión 3 también es posible la inclusión de objetos estáticos como arboles, casas, etc. Permite exportar a una gran cantidad de formatos, tanto en forma de mapa de alturas, como objetos 3d con todo y texturas.

YATG
Nem’s Tools Terrain Generator Otra pequeña herramienta (literalmente, la descarga es de 301kb) que funciona sobre el .net Framework. Puede trabajar sobre Heightmap, generación fractal y aleatoria de terrenos, puede exportar a gran cantidad de formatos como vmf, .map, .rmf, .t3d, .dxf, .obj, .smf, .txt, .bmp y.jpg; por supuesto es totalmente libre, aunque no Open Source. En la página hay otras herramientas interesantes como un batch compiler, visor de .bsp, visor de map, entre otras.

Algunos otros proyectos son el fracplanet que permite realizar mundos completos y exportarlos a povray / blender, con el inconveniente que solo corre en sistemas POSIX, el Demeter Terrain Engine que no crea terrenos, sino que los muestra y finalmente el powerPlant, que corre sobre java y permite generar terrenos y plantas.

Existen además de estas muchas otras opciones entre aplicaciones, plugins y algoritmos para realizar terrenos. Una alternativa interesante es la utilización de programas con 3ds studio, Lightwave, Blender o Maya, con plugins para la generación de terrenos, principalmente porque evitan lo engorroso de pasar entre formatos y además de poder utilizar directamente las herramientas de éstos para los retoques finales.

December 19th, 2006

SourceForge.net es sin duda una de las mas grandes paginas donde se encuentran alojados proyectos Open Source en desarrollo, terminados y sin duda es una mina de oro para el desarrollo de videojuegos, ya que permite encontrar herramientas que de otro modo desfondarían los bolsillos de desarrollador StandAlone o de pequeños grupos. He aquí algunos proyectos interesantes que sirven de soporte para el desarrollo de videojuegos (seguro que me hacen falta):

  • Inkscape: Dibujador vectorial al estilo del Adobe Ïlustrator, CorelDraw, claro esta mas sencillo
  • K-3d: Un modelador 3d, no será el reemplazo de Blender o 3ds Max, pero tambien es bueno
  • Wings 3d: Otro modelador por subdivision, a este le tienen mucha estima en las comunidades y se dice que es mejor que Blender para modelamiento
  • Gimp: Ya se que gimp no está dentro de SourceForge, pero si es cierto que tiene bastantes proyectos relacionados adentro, aquí uno, el gimp para Windows. La página principal de este proyecto es http://www.gimp.org/
  • Crystal Space 3D SDK: Motor gráfico de los mas antiguos y mejor conservados. Se ha utilizado para hacer proyectos como el Mmorpg PlaneShift y el rpg aventura Bonez.
  • Cal3D - 3d character animation library: Una libreria de animación de personajes basada en la tecnologia de huesos.
  • OGRE (O-O Graphics Rendering Engine): Tal vez uno de los proyectos de motor gráfico Open Source mas reconocidos, principalmente por ser OO e incorporar muchas características que se pueden ver en otros motores comerciales.
  • Irrlicht Engine: Un motor gráfico que ha venido cobrando fuerza principalmente por su simplicidad, tecnología reciente y buena cantidad de caracteristicas.
  • Audacity: Editor de audio, nunca lo he probado pero es bueno saber que está ahí para cuando se le necesite.
  • Open Dynamics Engine (ODE) Otro anciano proyecto, es una librería de simulación física muy completa y eficiente, aunque algo compleja.
  • Allegro game programming library: Una libreria que provee muchas funciones utilitarias para la programación de videojuegos, muy utilizada entre personas que quieren aprender a hacer videojuegos sin complicarse demasiado.
  • Boost C++ Libraries Un buen agregado a las librerias estandar de C++, permitiendo hacer cosas que de otra manera eran tediosas (serialización en C++, oh si).
  • MinGW - Minimalist GNU for Windows Un compilador GNU de C++ para windows, muy utilizado por los IDE openSource.
  • Dev-C++ Un IDE para C++ mas bien pequeño y no muy de mi gusto, pero a otros les encanta, así que hay que mencionarlo. Puede utilizar GCC, Mingw o Cygwin como compiladores.
  • Code::Blocks Un IDE para C++ bastante bueno (hay que ver que al Visual Studio le falta mucho para ser Eclipse, a este le falta menos). Buena cantidad de plugins y una buena comunidad que soporta el proyecto.
  • Nullsoft Scriptable Install System: Para los que saben que es Winamp o lo ha utilizado recordará ese instalador tan particular que tiene, la gente de Nullsoft ha decidido ponerlo Open Source para que todo el mundo pueda usarlo y modificarlo a su antojo.

Esos son todos los proyectos de los que tengo referencia en SourceForge.net relacionados con el desarrollo de videojuegos, si alguien tiene mas no dude en agregar un comentario al respecto.

October 9th, 2006

Postmortem de Gamasutra

El Postmortem es una forma de divulgar los resultados en el desarrollo de un videojuego, contando a otros desarrolladores cuales fueron las experiencias positivas y negativas que aparecieron a lo largo del proceso.

El formato fue originalmente presentado por el Game Developer Magazine y posteriormente apareció en gamasutra.com y gamedev.com. Los lineamientos descritos por el gdm para escribir un Postmortem señalan que:

El objetivo de la columna del Postmortem de desarrollador de videojuego es el mismo que el de la vida real. Su juego ha sido completado, y usted esta documentando que salió bien y que mal a lo largo del proceso. Con suerte las lecciones a lo largo del camino serán comunicadas a otros, para que puedan repetir la partes exitosas en el proceso de desarrollo y evadir las fallas que usted ha encontrado en el camino.”

Posteriormente introducen el formato del artículo que en resumen debe constar de:

- Una introducción breve acerca de la idea primaria del juego, de que se trata este, las personas y herramientas usadas para crearlo.

- 5 cosas que salieron mejor de lo esperado y el factor que hizo el cambio (tecnología, idea, metodología, actitud de grupo, etc). Entre las cosas positivas a mencionar pueden estar una reducción de costos, tiempo, mejoramiento del proceso, resultados, de la experiencia del jugador, etc.

- 5 cosas que salieron mal, honestamente. Esto puede incluir sucesos desafortunados, como que alguien renunciara, discusiones en el grupo, decisiones desafortunadas, como una mala escogencia de tecnologías, sobre-dimensionamiento de diseño o cualquier otro factor que haya tenido un impacto negativo en el desarrollo del proyecto.

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July 26th, 2006

Por Camilo Alvarez.

SGI Worksation
SGI Octane2+ Estacion de Trabajo

Noticias importantes vienen sacudido desde hace algún tiempo a los interesados en gráficos 3d y videojuegos, la entrada de Microsoft al Hardware de Gadgets portatiles con su Ultra-Mobile PC (llamado anteriormente “origami”), la declaración de SGI de acogerse a la ley de bancarrota, la compra de Alias (la productora de Maya) por parte de Autodesk(la compañía que hace 3ds Max) y la compra - fusión de ATI, la productora de chips gráficos competencia de Nvidia a manos de AMD, la gigante de los microprocesadores, plantean cambios en los mundos del CG y videojuegos.

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June 23rd, 2006

Este articulo parte desde el punto en que existe una idea definida de un videojuego, con suerte ya existe algo escrito al respecto (asi sea en una servilleta de papel) y realmente no pretende explorar esta parte de la creación de un videojuego.

Las etapas propuestas en este articulo se refieren a lo que algunos autores recomiendan y un poco a la aplicacion en la realidad , por tanto no deben ser tomados como pasos absolutos, sino como una guia. Ademas el artículo esta mas orientado hacia la creacion de videojuegos en grupos pequeños y cuyas aspiraciones no sean aún comerciales, por lo que no se habla del manejo financiero,marketing del proyecto ni el outsourcing de partes del desarrollo.

La primera pregunta que generalmente ocurre a las personas que se estan iniciando en el desarrollo de videojuegos es precisamente ¿Por donde empiezo?:

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