¿Que tanto se debe saber?

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Una pregunta no recurrente, sino obligatoria a lo hora de hacer videojuegos es ¿Por donde empiezo?. Diferentes personas ofrecerán respuestas variadas a esta pregunta. Probablemente si se hace en un foro de programadores las respuestas podrían ser de la siguiente índole:

  • Lo primero que hay que hacer es programar, para eso hay que aprender c, c++ , c#, assembler o algo por el estilo
  • Lo que hay que aprender es un API gráfico como OpenGL o DirectX
  • Con DirectX y OpenGL nunca se puede terminar un juego decente, lo mejor es aprender a manejar una engine como Ogre, Crystal o Torque
  • Con una engine tampoco se termina nunca nada, todo eso ya esta echo y lo mejor es usar un programa como RPGMaker o FPSMaker en los que no es necesario saber programar
  • No, lo primero que hay que hacer antes de empezar con un MMORPG es coger un libro de algebra lineal y estudiar como loco hasta que entienda que es un sistema uniforme de coordenadas, luego coger otro libro de computación gráfica y programar su propio SDK de gráficos, luego hacer un clon de mario, tetris, pacman, galaga, un rpg pequeño, mediano y grande, un juego en linea pequeño, mediano y luego tal vez si un MMORPG (bueno, esta me la invente pero ganas no me han faltado de colocarla en los foros)
  • etc, etc etc

Así que, ¿realmente cuanto hay que saber de todo esto para realizar un videojuego?, una respuesta que me ha parecido muy acertada es la que ofrece a manera de analogía la primera edición de la OpenGL Superbible:

In reality, yes, you can get along just fine without understanding the finer mathematics of 3D graphics, just as you can drive your car every day without having to know anything at all about automotive mechanics and the internal combustion engine. But you’d better know enough about your car to realize that you need an oil change every so often, that you have to fill the tank with gas regularly and change the tires when they get bald. This makes you aresponsible (and safe!) automobile owner.

Richard S. Wright, Jr. – OpenGL SuperBible First Edition p.221-222

Respecto mi punto de vista es:

  • Los creación de software no solo consta de programación
  • Un videojuego no consta solo de gráficos “bonitos”, de hecho muchos pésimos videojuegos son solo eso, gráficos bonitos
  • Todo proyecto, sea puentes o software requiere de planificación, c, ogre, xmaker y todo eso son tecnologías de creación, no metodologías de desarrollo
  • Como todo en esta vida la creación de videojuegos se da por etapas, uno no puede mover los brazos y esperar levantar vuelo a los 5 minutos, o lo que es lo mismo, si uno no puede hacer un clon de pacman, ¿Realmente espera terminar un MMORPG?
  • Todo producto bien sea comercial o OpenSource está en constante desarrollo, posee fallas y limitaciones. No creo que sea necesario aprender cada pequeño detalle que determina el funcionamiento de SDK tan complejos como un motor gráfico o de videojuego (aunque es genial si lo logra), pero si no se tiene al menos una idea de como funciona, lo mejor es ponerse a rezar para que nunca fallen o se necesite de ellos mas allá de lo que ofrecen, porque en ese momento se estará “varado” en el sentido en que menciona la SuperBible.
  • Si no presta atención a la experiencia de otros, eso quiere decir que le gusta cometer errores que otros han cometido, lo que no está mal, pero consume tiempo y energía moral.

Como última señal es buena idea leer un poco, no solamente de programación y gráficos, sino también de manejo de proyectos, grupos, documentación en Ingeniería de Software y otros tantos temas que se pasan por alto, solo por el afán de ver resultados a través de la programación y el 3ds Studio.

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2 Responses to ¿Que tanto se debe saber?

  1. se ve que conoces muy bien en donde estas metido, felicitaciones por tus experiencias le pongo un 10 a tu comentario:D

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