Generacion de terrenos

La generación procedual, semialeatoria y aleatoria de terrenos se ha vuelto desde hace un par de año un componente fundamental en la creación de niveles para juegos como RTS, FPS, aventuras, MMORPG y en general los juegos que requieren de grandes paisajes exteriores que de otra manera serían dispendiosos de realizar por un artista del CG, aunque hay que ver que cuando se realiza “a mano” por un profesional, la calidad es superior.

Estas son un conjunto de herramientas tanto libres como comerciales que he ido encontrando en la red:

bryce
Bryce: Hace algún tiempo mencioné esta herramienta porque se pudo conseguir por un tiempo la versión 5 de manera gratuita. La versión actual, la 6, permite exportar los terrenos generados a formatos como lightwave (.lws), directx (.x), 3ds studio (.3ds), vrml (.wrl) y algunos otros. Los terrenos de todos modos tienen que retocarse y casi siempre pasar por otra aplicación para terminar en el formato del motor gráfico que estemos usando.
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earthsculptor
EarthSculptor: Sencillo editor gratuito (no opensource) desarrollado por Ernest Szoka, todavia se encuentra en una fase de desarrollo temprano (0.25b), pero cuenta con una interfaz bastante intuitiva que se puede aprender en unos cuantos minutos. Por ahora solo se puede exportar el mapa a heightmap en .png, .tga y .obj, ademas de la posibilidad de guardar en un formato propio.
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terragen
Terragen Este es un editor relativamente conocido que permite su utilización gratuita para usos no-comerciales, ya que de otra manera es necesario registrarlo, la interfaz no permite la navegación directa sobre el terreno ( al menos en la versión 0.9), por lo que tiende a ser poco intuitiva. Aún así permite gran cantidad de ajustes sobre los parámetros de generación, también permite exportar el resultado como mapa de alturas y en formato 3d de Lightwae .lwo.
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MojoWorld
MojoWorld Este es un producto comercial bastante costoso, principalmente porque se usa de manera profesional en la industria del cine, en películas como “El día después del mañana”. A diferencia de otros paquetes este software es capaz de generar completos mundos proceduales/fractales que van “evolucionando” a medida que se corre el programa, mediante variaciones como erosión, “crecimiento” de cordilleras, formación de valles, etc. Con la versión 3 también es posible la inclusión de objetos estáticos como arboles, casas, etc. Permite exportar a una gran cantidad de formatos, tanto en forma de mapa de alturas, como objetos 3d con todo y texturas.

YATG
Nem’s Tools Terrain Generator Otra pequeña herramienta (literalmente, la descarga es de 301kb) que funciona sobre el .net Framework. Puede trabajar sobre Heightmap, generación fractal y aleatoria de terrenos, puede exportar a gran cantidad de formatos como vmf, .map, .rmf, .t3d, .dxf, .obj, .smf, .txt, .bmp y.jpg; por supuesto es totalmente libre, aunque no Open Source. En la página hay otras herramientas interesantes como un batch compiler, visor de .bsp, visor de map, entre otras.

Algunos otros proyectos son el fracplanet que permite realizar mundos completos y exportarlos a povray / blender, con el inconveniente que solo corre en sistemas POSIX, el Demeter Terrain Engine que no crea terrenos, sino que los muestra y finalmente el powerPlant, que corre sobre java y permite generar terrenos y plantas.

Existen además de estas muchas otras opciones entre aplicaciones, plugins y algoritmos para realizar terrenos. Una alternativa interesante es la utilización de programas con 3ds studio, Lightwave, Blender o Maya, con plugins para la generación de terrenos, principalmente porque evitan lo engorroso de pasar entre formatos y además de poder utilizar directamente las herramientas de éstos para los retoques finales.

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  • http://www.noticiasjuegos.com AgeR

    También tienes el T.Ed , que es barato y exporta a formatos de motores de juegos, como b3d y .x
    Luego el propio Torque tiene también un generador de terrenos bastante interesante.

  • http://black-byte.com/ jotatsu

    Interesantes ambos, los tendré en cuenta.