Entorno de Proyectos

Desarrollo de Videojuegos – Entorno de Proyectos

Por: Camilo Ernesto Álvarez Blanco

¿Por qué en Colombia y otros países latinoamericanos no progresan los proyectos relacionados con videojuegos?. La respuesta muy probablemente no está relacionada con los grupos gestores de dichos proyectos, quienes en muchas ocasiones poseen un gran talento técnico y artístico, ni tampoco con la idea o ideas en torno a las cuales gira el videojuego, ya que normalmente éstas poseen gran originalidad.

Algunas de las situaciones mas comunes para la conformación de estos proyectos son:

Proyecto Académico: Estos proyectos se forman en torno a la presentación de un trabajo académico, bien sea una tesis, un proyecto de final de una materia, entre otras, es desarrollado por personas de diferentes carreras, en especial Ingeniería de Sistemas, Diseño Grafico, Artes Plásticas y afines. Los plazos se ven relacionados con el objetivo de presentación, desde un par de meses para el proyecto final, hasta alrededor de un año en el caso de la tesis.

Proyecto Informal: En torno a un grupo de amigos o conocidos empieza a rondar una o varias ideas para crear videojuegos, después de algún tiempo de discutir algunos se animan lo suficiente y empiezan a desarrollar una de las ideas planteadas. Estos grupos son bastante heterogéneos en cuanto a conocimientos y ocupaciones, generalmente el proyecto se plantea a un plazo indeterminado, esta es una de las formas más puras de Hobby.

Proyecto Personal: Generalmente personas con gran afición por los videojuegos y/o algún conocimiento relacionado al desarrollo de éstos deciden dedicar unas cuantas horas de su tiempo libre a desarrollar una idea de un videojuego que les ha estado rondando la cabeza por un buen tiempo (si, la servilleta llena de apuntes). Normalmente no deciden involucrar a otras personas porque ven en su proyecto un reto o una visión muy personal. Al igual que el Proyecto Informal, estos proyectos gozan de un plazo indeterminado y también son una forma pura del Hobby.

Proyecto “Empresarial”: Al referirme a proyecto empresarial no hago referencia a empresas de videojuegos, estos proyectos generalmente se original en empresas de publicidad, creación de paginas Web, creación de contenido para televisión y afines. Estos proyectos cumplen el propósito de “adornar” o complementar otro tipo de proyectos para que tengan un toque de entretenimiento interactivo que pueden brindar los videojuegos. Sus plazos y presupuestos son escasos, llegando a términos como un mes y uno o dos empleados de planta.

Proyecto de Aspiración: Estos son los proyectos que se acercan mas a lo que se reconoce como una empresa de desarrollo de videojuegos. Un grupo de personas que tienen un buen nivel de conocimientos en áreas relacionadas con el desarrollo y que algunas veces han pasado por alguno de los tipos anteriores de proyectos busca algo de capital, invierte su tiempo y empieza a desarrollar una idea de un videojuego buscando su futura comercialización. Los plazos son muy variables dependiendo de que tan ambiciosa es la idea, pero se acercan al año de desarrollo.

Siendo este el panorama en el que se desarrollan la mayoría de proyectos de creación de videojuegos, es ahora necesario mostrar algunas de las características que los llevan continuamente al fracaso. Es necesario agregar que hasta cierto punto existe una excusa valida para aquellos que han fallado y abandonado, desarrollar un videojuego requiere de un esfuerzo enorme, requiere dinero, tiempo, todas las personas que se puedan pagar o convencer, buenos conocimientos de dibujo, modelado 3d, animación 2d –3d, programación convencional, programación gráfica, programación de inteligencia artificial, matemática vectorial, (en especial si el juego es 3d),entre otros conocimientos, disciplina y en el caso de grupos, una buena coordinación.

Esta son algunas de las frases con la que los proyectos se cierran:

“Esto no es lo mío”: Algunas veces las personas confunden un gusto con una pasión. Así pasa que personas o grupos se dan cuenta que si bien les gustan jugar videojuegos, no tienen el ánimo suficiente para enfrentar la gran cantidad de retos que plantea desarrollar uno.

“No hay dinero”: Lamentablemente la falta de recursos, a veces los mínimos como una computadora, hace que el proyecto ni siquiera pueda comenzar. Digo lamentable, porque esta barrera no tiene que ver con los desarrolladores en sí, sino con el ambiente en el que se desarrolla el proyecto.

“Esto es demasiado grande”: Esto le ocurre a los proyectos sobredimensionados, con poco personal, con mala organización y/o con falta de objetivos claros. Cuando un proyecto empieza y no hay una idea clara de cómo, quien y cuando se va a llevar a cabo, es casi seguro que el proyecto llegue a un punto muerto y se abandone.

“Se hizo lo que había que hacer”: Cuando mediante el proyecto se persiguen metas exteriores diferentes a la finalización de éste, el proyecto se abandona generalmente cuando hay lo suficiente para cumplir la expectativa externa. Un caso claro de esto son los proyecto de pregrado relacionados con videojuegos, cuando el primer prototipo funcional se termina, se considera que es suficiente para presentar ante el comité que evalúa la tesis, luego cada integrante se dedica a su vida profesional y el proyecto se deja en ese punto.

“Esto no tiene futuro”: Algunos proyectos se enfrentan a la realidad cuando ya se están desarrollando, falta de mercado, apatía del entorno, competencia descomunal y en general un conjunto de situaciones hacen que el proyecto pierda su impulso inicial. Esta es una de las formas mas desafortunadas de terminar un proyecto, porque generalmente sus ex miembros no desean verse de nuevo involucrados con un proyecto serio de creación de videojuegos.

Las anteriores puntos presentan algunos problemas en común, que hasta el tipo de Proyecto individual deben enfrentar si se quiere afrontar el desarrollo de un videojuego con solidez, a destacar están:

Falta de Planeación: Escudados generalmente bajo la premisa del arte, el hobby o la pequeña dimensión del proyecto, los desarrolladores pasan de la idea al código, dibujos, modelos 3d, en fin, al desarrollo. La experiencia muestra que esta forma de trabajo está relacionado con el fracaso de un proyecto, porque hace el trabajo en el videojuego más largo e inseguro.

Sobre – dimensionamiento: Proyectos que se ven orientados a la creación de una sofisticada engine 3d, complejos mundos, 500 horas de juego, terapoligonos por segundo, el MMORPG de 10100 jugadores por sesión, entre otras, muy pronto ven que son objetivos demasiado ambiciosos para un primer o segundo videojuego, con dinero, personal y tiempo limitados.

Falta de Contexto: Tener la idea de que el primer o segundo videojuego que se realice se convierta en el modelo de un nuevo género, record de ventas o que en dos semanas luego de su culminación va estar al lado de los grandes en la estantería es un incentivo poderoso para algunos desarrolladores, la realidad puede ser y comúnmente es diferente para los países latinoamericanos. En este punto sería una falla no darse cuenta de la realidad en la que se va a desenvolver el juego, pero sería también una falla no dar lo máximo en el proyecto porque no nos vamos a convertir en un Carmack, Mollineux o Hironobu Sakagushi de la noche a la mañana.

Falta de Conocimientos: Como ya había mencionado antes, la tarea de realizar un juego requiere de algunos conocimientos técnicos, formales y artísticos bastante específicos, al no existir muchas personas interesadas en este sentido alrededor de los gestores del proyecto, muchos veces se acude a la autodidáctica o a los foros y comunidades en Internet. Cualquiera de los dos procesos exigen un esfuerzo adicional por aprender y un sentimiento de aislamiento como desarrollador.

Falta de Recursos: Algunos proyectos dependiendo de su tamaño requieren hardware, software y personal adicional al que se cuenta, muchas veces el ignorar estas necesidades, lleva a puntos muertos donde algo falta para poder continuar con un proyecto saludable.

Falta de Objetivos Claros: ¿Cual es el propósito en la realización del videojuego?, venderlo a 5 dólares la copia por Internet, vender 100.000 copias en tiendas de cadena esta navidad, divertirse, aprender, un 5/5 de calificación, mostrar que es posible, hacer una obra de arte, hacer algo para que los amigos digan ¡increíble! o cumplir con el trabajo para el cual le están pagando. Es importante definir cual es el objetivo en la realización del videojuego, para así poder analizar si es posible realizarlo siquiera y si personalmente se cree que el esfuerzo vale la recompensa

Estas los problemas y algunos otros conforman los obstáculos contra los que se puede enfrentar el proyecto. No es del interés de este artículo dar soluciones, porque el mismo grupo al que pertenezco está enfrentado o va a enfrentar estas situaciones, porque los contextos en los que se desarrollan los proyectos varían, lo que hace las soluciones diferentes y finalmente, porque creo que parte de la maduración de cualquier grupo consiste en discutir y solucionar dichos problemas por cuenta propia.

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