Despertando de la industria de los sueños

Hace alrededor de un mes salió el juego L.A Noire producido por Rockstar y desarrollado por Team Bondi, el juego tuvo una buena recepción según metacritic, tanto en su versión de 360 como PS3. Hasta el momento no hay gran historia, pero hace algunos días IGN sacó el reportaje Why did L.A Noire take seven years to make?, y entonces las cosas se ponen interesantes. Aparentemente el juego no solo tomó 7 años en realizarse, absorbió gran cantidad de dinero de Sony Entertaiment y de Rockstar posteriormente, sino que en el proceso “quemó” a cientos desarrolladores y artistas australianos.

El desarrollo de videojuegos es por números una de las mas grandes industrias de entretenimiento del mundo, mas allá del cine y la música. Desde el punto de vista de los desarrolladores que hasta ahora están saliendo al medio y a los artistas es un gran atractivo, un trabajo creativo con promesa de gran salario y con proyectos de un par de años, trabajando con tecnología de punta en una industria boyante. Algunas (o muchas?) veces la primera impresión es que sin experiencia, o con experiencia también, es un trabajo de muchas horas extras, de muy poco pago, con alta incertidumbre laboral, trabajando contra deadlines imposibles y peleando contra malas decisiones tomadas por otros y donde la creatividad se ve reducida mas allá de los límites razonables en nombre del negocio. El caso de L.A. Noire es bastante explícito también en prácticas laborales diseñadas para pagar el mínimo de sueldo a pasantes, sin remuneración por horas extra

Este fenómeno no es sin embargo ajeno a muchas otras industrias, el desarrollo de software entre ellas. Estas industrias viven del “meatgrinder”, que es básicamente explotar laboralmente personas hasta el cansancio por un sueldo bajo  y luego cambiarlas por “material fresco”. Aparentemente esto no es nada nuevo, solo que de alguna forma se ha vuelto tan común en estas industrias que se ha constituido en la norma tácita. El artículo menciona por ejemplo el caso de EA hacia el 2004 donde varios desarrolladores demandaron que no estaban siendo remunerado por horas extras, el pleito terminó en EA pagando 30 millones de dólares (debía ser un montón de horas) en horas extra a los empleados de varios estudios incluido el de Lord of the Rings the Third Age y una saga de James Bond.

Esto por supuesto no quiere decir que no existan estudios consientes con sus empleados, pero si que hay que tener cuidado porque ni un gran título ni un gran estudio garantizan que se obtengan buenas condiciones laborales.

Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make?

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