Closure y como acabar una saga de videojuegos

Atención para los que quieran jugar Mass Effect 3, este artículo está lleno de spoilers.

Hace unos días salió al mercado Mass Effect 3, el juego que cierra  una de las épicas sagas de videojuegos de ciencia ficción de los últimos años. Como jugador al terminar el juego sentí un cierto sentimiento de impaciencia acerca del final y me hizo acordar de algo que decía Hitchcock acerca de su película Sabotage (1936), en una escena de un niño que lleva una bomba en el autobús. En una entrevista Hitchcock admitió que hubiera querido rehacer esa escena porque creo un suspenso en la audiencia que nunca liberó y que tiempo después fue recordado varias veces de este por publico general y especializado como una mala jugada del director. El fragmento de la entrevista para el que quiera disfrutar:

Creo que ME3 surfrió de algo similar. Durante años y cientos de horas de juego construyeron un universo intrincado, lleno de personajes intersantes y como se puede ver en estos foros http://social.bioware.com/633606/polls/28989/ el final no logro satisfacer, una cosa son un grupo de trolls diciendo que un juego es malo, otra cosa son casi 40.000 y eso solo contando los participantes del foro de Bioware.

El “closure” como  yo lo veo no es necesariamente darle un final “Disney” a un videojuego donde todos viven felices para siempre, sino que dado un cierto final, los hilos sueltos de la historia se corten o se unan. Esto aplica especialmente si es un “fin de saga” estilo Star Wars, el Señor de los Anillos, Kill Bill, etc. Si se está a mitad de una saga siempre tienden a existir partes de la historia abiertas que le dan cabida a mas sagas, aunque por la costumbre de la industria últimamente, no importa como termine un juego siempre hay espacio para una secuela mas (Halo 3 alguien?).

Uno de los juegos que me parece tiene una forma excelente de hacer closure es Chrono Trigger , todo un clásico de los rpg, dirigido por Hironobu Sakaguchi, guion de Masato Kato, Juri Honii en diseño, Yasunori Mitsuda-Nobuo Uematsu en música y Akira Toriyama en arte (el dream team japones en desarrollo de videojuegos).

Al igual que ME3, Chrono Trigger es un juego que involucra múltiples personajes a lo largo de un ambiente bastante complicado (múltiples lugares con múltiples tiempos), persiguiendo un ominoso objetivo, llámese en un caso Reapers y en el otro lavos. A medida que se va progresando en el juego el jugador se ve involucrado mas con el ambiente y con diferentes personajes hasta llegar a los 7 en Chrono Trigger. Lo interesante de Chrono Trigger es los distintos niveles de closure que se pueden obtener, si se quiere se puede acabar el juego cercano al principio obteniendo un nivel de closure bajo (apenas con los personajes que se tienen a la mano), o llegar hasta acabar el juego completamente donde se obtiene un closure mas amplio. En este espectro existen 13 finales con variado resultados, desde el final “Disney” hasta el mas trágico.

Precisamente en contraste creo que ME3 desilusionó con el final, hay apenas 3 finales (aparentemente hay mas pero el nivel de diferencia es aún mas bajo) que se consiguen después de terminar todo el juego, apenas si tienen diferencia entre si y aunque antes de terminar hay un cierto closure con los personajes, después del verdadero final apenas si se les dedican unos segundos para dejarlos varados en una situación aún mas abierta, con un universo lleno de incógnitas acerca de que pasó. Todos estos factores hacen dejar un sinsabor entre los que seguían la saga porque aunque Bioware prometió que ME3 cerraría el ciclo, pareciera que se necesitaron algunos minutos mas explicando que paso con todo el universo sci-fi que tanto se esforzaron en crear.

También existe algo como demasiado closure, para la muestra un fenómeno que se dio en salas de cine con el Señor de los Anillos: El retorno del rey. Peter Jackson decidió meter todo el final del libro en la películas y estas a sus vez no pudieron mostrar realmente todos los libros, por lo que al final algunas escenas parecían algo desconectadas y gracias al mal uso de las cortinillas negras los asistentes tuvieron la percepción de 3 finales que no eran tal, la escena de las aguilas rescatando a Frodo, la escena del regreso a la comarca,  Frodo escribiendo la historia y el final verdadero de la partida en los barcos.

La lección es entonces que la mitad del éxito es cautivar a los jugadores con una historia y la otra mitad es desengancharos satisfactoriamente de la historia, sabiendo balancear la expectativa de información entre insuficiente y exagerada. Tal vez para un FPS una explosión nuclear valga como final, pero esto ciertamente desconcertaría a un jugador de RPG, igualmente un final detallado de un FPS donde todos los personajes tengan un minuto de diálogo mataría de aburrimiento a un jugador de este género.

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