Adoptando el postMortem en Español

Postmortem de Gamasutra

El Postmortem es una forma de divulgar los resultados en el desarrollo de un videojuego, contando a otros desarrolladores cuales fueron las experiencias positivas y negativas que aparecieron a lo largo del proceso.

El formato fue originalmente presentado por el Game Developer Magazine y posteriormente apareció en gamasutra.com y gamedev.com. Los lineamientos descritos por el gdm para escribir un Postmortem señalan que:

El objetivo de la columna del Postmortem de desarrollador de videojuego es el mismo que el de la vida real. Su juego ha sido completado, y usted esta documentando que salió bien y que mal a lo largo del proceso. Con suerte las lecciones a lo largo del camino serán comunicadas a otros, para que puedan repetir la partes exitosas en el proceso de desarrollo y evadir las fallas que usted ha encontrado en el camino.”

Posteriormente introducen el formato del artículo que en resumen debe constar de:

– Una introducción breve acerca de la idea primaria del juego, de que se trata este, las personas y herramientas usadas para crearlo.

– 5 cosas que salieron mejor de lo esperado y el factor que hizo el cambio (tecnología, idea, metodología, actitud de grupo, etc). Entre las cosas positivas a mencionar pueden estar una reducción de costos, tiempo, mejoramiento del proceso, resultados, de la experiencia del jugador, etc.

– 5 cosas que salieron mal, honestamente. Esto puede incluir sucesos desafortunados, como que alguien renunciara, discusiones en el grupo, decisiones desafortunadas, como una mala escogencia de tecnologías, sobre-dimensionamiento de diseño o cualquier otro factor que haya tenido un impacto negativo en el desarrollo del proyecto.

– Una especificación de:

  • Numero de desarrolladores (programadores, artistas gráficos, músicos, escritores, etc.).
  • Presupuesto aproximado del proyecto.
  • Tiempo de desarrollo.
  • Hardware usado.
  • Software usado.
  • Tecnologías destacables en el desarrollo (librería, API, motor gráficos, motor de juego, etc.).
  • Tamaño aproximado del proyecto (líneas de código, sprites, sonidos, modelos 3d, etc.).

Finalmente se hacen unas recomendaciones acerca de la longitud (3 paginas al estilo gdm o 3500-4000 palabras), incluir algunas imágenes del desarrollo y del producto ya terminado (fotos, capturas de pantalla de herramientas) y tratar de que las experiencias tanto malas como buenas sean únicas con respecto a otros postmortem ya publicados.
Esta es la recomendación del postmortem original en ingles y a través de este formato han pasado grandes desarrollos de la industria como Diablo II de Blizzard, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, Tron 2.0, Splinter Cell, Fable, entre otros. También existen reseñados en gamasutra.com postmortem estudiantiles, Indie e independientes, por lo que el formato realmente se adapta a un amplio espectro de grupos de desarrollo.

En el caso del español, el postmortem es mas bien una forma heterogénea de describir el desarrollo del proyecto mostrando el código, bocetos, experiencias sueltas del desarrollo o en algunos pocos casos un acercamiento a la versión del formato gdm. Probablemente esta tendencia es debida a los sitios donde se presenta el postmortem (páginas personales y pequeñas comunidades) , a una poco esperanza de una lectura ávida y concienzuda por parte de la comunidad de desarrolladores o a falta de interés por contar las experiencias de desarrollo, sea lo que fuere, no existe una publicación impresa o digital que recopile de manera mas o menos uniforme los resultados del desarrollo amateur, semi-profesional y profesional de los desarrollos hispanos.

Sin duda una comunidad lo suficientemente grande que tomara en sus manos el propósito de dictar lineamientos, seleccionar material y mantener un repositorio de postmortem, junto con una mayor motivación de los grupos por compartir con un público mas amplio sus experiencias, haría de estas y otras herramientas una retroalimentación positiva de gran valor para la comunidad en general de desarrolladores hispanos, de la misma manera que lo es para la comunidad angloparlante.

Mayor información:

Postmortem en Inglés:
Diablo II
No one lives forever
Neverwinter Nights
Dungeon Siege
Splinter Cell
Tron 2.0
Fable

en Español:
Virus, el mundo microscopico
Sudoku 1.0
Demo de LoU para ArtFutura 2006

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