August 20th, 2008

Via Gamedev.net me he enterado de esta página y parece muy prometedora. Es una base de datos de todo lo que uno podría necesitar para desarrollar videojuegos clasificados en 3 grandes temas: Libros, engines/librerias y herramientas. Termina siendo algo así como la librería de engines de devmaster, mas la de libros de nvidia, mas la de herramientas de … bueno no he visto paginas con bases de datos de herramientas.

La página contiene entradas tanto de software open source, como freeware y comercial, dando en cada caso el precio para uso comercial, indie y no-comercial siempre que estos esten disponibles.

http://www.gamedevelopertools.com/

August 16th, 2008

Atlantica Online es un MMORPG de combate por turnos y en cierta forma de dungeons instanciados. A pesar de que todos los jugadores compartes los mismos dungeons (excepto ciertos boss y áreas especiales), a la hora del combate se crea un “espacio” aparte donde están los enemigos y los aliados del grupo únicamente, muy al estilo de la saga de los tactics para GBA y NDS.

Los gráficos no están nada mal teniendo en cuenta que es un F2P, aunque lo de Perfect World son mejores, especialmente en el detalle de los personajes y los efectos. Los escenarios en general están bien logrados y en su mayor parte son terrenos seamless, excepto los dungeons y los continentes que requieren ver una pantalla de carga.

En Atlántica se controla a un grupo de mercenarios (uno de ellos el personaje principal) que pueden ser adquiridos y evolucionar a medida que el juego avanza. Inicialmente se empieza con 4 mercenarios y a nivel 20 del principal se puede adquirir otro, además de poder “evolucionar” las unidades que hayan alcanzado cierto nivel. Las unidades disponibles son:

  • Swordman (Espadachín): Usa espada y escudo, solo ataca a una unidad de frente, aunque generalmente sus ataques tienen la mayor cantidad de daño.
  • Spearman (Lancero): Usa una lanza que le permite atacar a un enemigo y de existir el que este inmediatamente atras. Los ataques no son tan eficientes, pero sirven contra grandes cantidades de enemigos alineados.
  • Archer (Arquero): Permite atacar enemigos sin importar si estos están cubierto por otros o no, aunque con el inconveniente de que el daño es muy poco. Sirven para eliminar los enemigos clave que se esconden en la parte de atras para protegerse.
  • Gunner (Armero): Porta un arma de fuego, algo así como un rifle y con este puede atacar una fila completa de enemigos. El inconveniente es que los disparos tienden a fallar y poseen poco daño.
  • ArtelleryMan (Artillero): Tiene una especie de cañón que le permite dañar a una unidad y a las adjacentes. No es seleccionable entre las unidades básicas.
  • Shaman : Se encarga de realizar lo hechizos de curación y las maldiciones. Indispensable para mantener con vida al equipo y especialmente al mercenario principal durante las peleas difíciles, aunque con el defecto de que requiere de muchos cuidados para mantenerse con vida, debido a su poca salud.
  • Monk (Monje): Otro personaje de gran utilidad. Además de poseer buena salud y daño, es capaz de revivir a miembros del equipo caidos. No es seleccionable entre las unidades básicas, sino que se adquiere posteriormente mediante quest.
  • Viking (Vikingo): Es el tanque del grupo con gran cantidad de vida, defensa  y un ataque decente que abarca hasta tres unidades horizontalmente. No esta disponible dentro de las unidades básicas, pero se puede adquirir y utilizar bastante rápido (nivel 20).

Estas son solo las unidades denominadas de tipo D, que se pueden conseguir en niveles tempranos del juego. Posteriormente están disponibles las unidades tipo C: Beast Trainer (entrenador de bestias), Witch (bruja), Princess (princesa), prophet (profeta), exorcist (exorcista), oracle (oráculo), inventor , cannoneer (cañonero)   y Lady Knight (Caballero femenino), cada uno con mayores abilidades que los de la clase D. Cada una de estas unidades (tanto C como D)  puede evolucionar 5 veces en cada una de las cuales cambia de apariencia y adquiere una nueva abilidad.

Adicionalmente a la parafernalia de mercenarios existe un sistema de Guild, con el agregado de que los guild pueden tomar el control de los diferentes pueblos a través del mapa, dependiendo del nivel y el dinero que posean. Existen 5 grandes mapas, cada uno con entre 10 y 20 ciudades aproximadamente, cada mapa refleja una región real del mundo como el sureste asiático, la parte norte de Europa,etc., con nombres de ciudades concordantes (beijing, bankok, bagdag por ejemplo) adicionando claro está lugares fantásticos al estilo de templos y ruinas.

La versión global ha implementado algunos nuevos sistemas que no han tenido mucha acogida entre la comunidad, el principal el sistema de Stamina que hace que cada vez que un jugador se enfrenta a un monstruo pierda un punto de esta (cada dia se cargan 100 bajo nivel 50 y sobre este solo 50). El sistema según Ndoor está desarrollado para estimular las actividades que requieren interacción con otros jugadores (pvp, party, guild, maestros, guild, etc) y de esta forma lograr que los jugadores se vean inmersos en todos los aspectos del juego. Por otra parte los jugadores han levantado polémica indicando que dicho sistema limita en gran medida el “grind” y obliga a ciertos a jugar de maneras que ellos no quieren. Con suerte debido a que las características del closed beta no son definitivas el juego estará arreglado para la versión definitiva y permita tener diversión para todos.

El juego incorpora todos los clásicos como la creación y mejoramiento de items, los trabajos, pvp, monturas, mercado, etc. Cabe destacar la gran cantidad de objetos y NPC que el juego tiene, por lo que son necesarios varios sistemas de búsqueda para poder encontrar las cosas en el mundo y en el mercado. Grind para rato…

Tamaño del Cliente: 2.4 Gb.
Requerimientos Mínimos

* Procesador: 1 Ghz
* Sistema: Windows 2000/Xp
* Disco : 5 gb
* Memoria RAM : 512 mb
* Tarjeta de video: GeForce Serie 4 de 56 Mb con vertex pixel shader
* Conexión : Conexión de Internet (no especificada velocidad)

Recomendados

* Procesador: P IV 2 Ghz o superior
* Sistema: Windows 2000/Xp
* Disco : 10 gb
* Memoria RAM : 1 gb
* Tarjeta de video: GeForce FX 6600 o superior
* Conexión : Conexión de Internet (no especificada velocidad)

August 12th, 2008

Al fin de la guerra de los API DirectX ha sido dado como el ganador, al menos en su terreno. La nueva especificación de OpenGL 3 que tanto prometia ha sido develada, mostrando lo que deberia llamarse 2.2 como ya se ha comentado en varios foros de Gamedev.net .

El modelo del API ha seguido intacto, no hay objetos por ninguna parte y lo único que se ha hecho es agregar nuevas capas de lo mismo al ya destartalado y desproporcionado modelo de programación de estados por tuberias orientado a funciones con extensiones:

  • API support for the new texture lookup, texture format, and integer and unsigned integer capabilities of the OpenGL Shading Language 1.30 specification (GL EXT gpu shader4).
  • Conditional rendering (GL NV conditional render).
  • Fine control over mapping buffer subranges into client space and flushing modified data.
  • Floating-point color and depth internal formats for textures and renderbuffers (GL ARB color buffer float, GL NV depth buffer float, 455 N.2. DEPRECATION MODEL 456 GL ARB texture float, GL EXT packed float, and GL EXT texture shared exponent).
  • Framebuffer objects (GL EXT framebuffer object).
  • Half-float (16-bit) vertex array and pixel data formats
    (GL NV half float and GL ARB half float pixel).
  • Multisample stretch blit functionality (GL EXT framebuffer multisample and GL EXT framebuffer blit).
  • Non-normalized integer color internal formats for textures and renderbuffers (GL EXT texture integer).
  • One- and two-dimensional layered texture targets
    (GL EXT texture array).
  • Packed depth/stencil internal formats for combined depth+stencil textures and renderbuffers (GL EXT packed depth stencil).
  • Per-color-attachment blend enables and color writemasks
    (GL EXT draw buffers2).
  • RGTC specific internal compressed formats (GL EXT texture compression rgtc).
  • Single- and double-channel (R and RG) internal formats for textures and renderbuffers.
  • Transform feedback (GL EXT transform feedback).
  • Vertex array objects (GL APPLE vertex array object).
  • sRGB framebuffer mode (GL EXT framebuffer sRGB)Plus deprecation of older features.

Para los que aún tengan interes en revisar esta farsa de actualización, pueden descargar la especificación completa en:

http://opengl.org/registry/doc/glspec30.20080811.pdf

Para se esto el resultado de casi dos años de trabajo desde que se anuncio Mount Evans y Birds of feather, mas parece un intento de enterrar a OpenGL, según comentan el los foros todo se haria en pos de conservar la compatibilidad con aplicaciones de CAD que no soportarían la reescritura hacia un nuevo modelo OO, lo cual termina siendo ridiculo dado el grado de utilización actual del estándar.

Es una pena para aquellos programadores que tengan que escribir los drivers de Windows para OpenGL 3, porque muy seguramente estarán perdiendo su tiempo en algo que no va a ser utilizado. Probablemente en Linux OpenGL aún valga la pena, pero aún así los programadores de esta plataforma merecían un API potenciado y de arquitectura moderna, no esta ya tan trajinada versión.

RIP OPENGL

Edición: Si quieren ver un punto de vista de la comunidad, un poco mas técnico pero no menos ácido pueden pasarse por el anuncio oficial en los foros de OpenGL.org, va dar para largo pero la comunidad no parece muy contenta al respecto…

August 8th, 2008

Loop es el Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos que para este año trae como novedades el 1er concurso de desarrollo de videojuegos. El concurso es exclusivo para residentes de Colombia y contempla como premios:

  • Viaje ida y vuelta Bogotá / Paris con Air France para 1 persona
  • Estadía: alojamiento y viáticos para las comidas
  • Alojamiento en Paris ( 6 noches)
  • Visita a los creadores de White Birds
  • Posibilidad de asistir al GDC Paris.

Se pueden presentar juegos creados a partir de Junio 2005 y el plazo máximo vence el 10 de Agosto (YA!!), así que si tienen algún juego en espera para ser presentado esta oportunidad se cierra pronto.

El festival va desde el 15  al 30 de Agosto y contempla el concurso de animación, seminarios y talleres a realizarse en Bogotá.  Como en todas sus pasadas el festival cuenta con el apoyo de diferentes empresas y organizaciones publicas y privadas, como RCN Televisión, el Ministerio de Educación, ParqueSoft Bogotá, Universidad de los Andes, Universidad Nacional, Mambo, Cine Colombia, la Embajada de Francia entre otras. El festival es organizado por Jaguar taller Digital, Naskar Digital, Fundación Cinecultura, Cincosentido, kaminantes, Zizwig zombie producciones, Cuazart studios y Vortice studios.

Mayor información del evento e inscripciones a los concursos y seminarios en http://www.loop.la/ .

August 5th, 2008

OpenGL Logo

Ha sido un año de retrasos, anuncio tras anuncio de la especificación 3 de OpenGL y despues un silencio de casi seis meses, la última esperanza esta puesta en el SIGGRAPH de este año. Dos fuentes de información me han llamado la atención al respecto, la primera del propio Khronos (el encargado actual del estandar) :

Khronos standards are fundamental to many of the technologies on display at SIGGRAPH and the latest updates on OpenGL, COLLADA and mobile graphics will be on display on many of our members and partners booths. Plus Khronos will be making some news of its own - with new versions of OpenGL and COLLADA being released - and we will again have info-packed BOFs, great beer socials, and opportunities to renew friendships and make new connections.
http://www.khronos.org/news/events/detail/siggraph_2008_los_angeles_california/

y la segunda via arstechnica acerca de los nuevos drivers de nVidia:

The new release, properly called ForceWare release 180, is being referred to in NVIDIA documentation as “Big Bang 2.” This name evokes an earlier driver launch, Big Bang, which first allowed multi-GPU support on the GeForce 6000 series. The name implies that this driver release will be similarly huge, and the declared feature list is pretty compelling. GPUCafe says ForceWare release 180 will bring the following features:

  • Multimonitor support for SLI
  • Display Port support
  • OpenGL 3.0
  • Hardware video transcoding
  • GPU PhysX support

http://arstechnica.com/journals/hardware.ars/2008/08/01/nvidia-forceware-180-big-bang-ii

Ahora con la “casi” certeza de que OpenGL 3 será anunciado durante este SIGGRAPH, faltan esclarecer algunas preguntas como ¿Estará a la altura de DirectX 10 (para el usuario y el programador?, ¿Tendrá suficiente acogida para seguir siendo considerado una alternativa realista al API de Microsoft?, ¿Es todavía a tiempo, o ya es demasiado tarde para su llegada?. Probablemente se necesitara algo mas que un buen API para que llegar a ser una competencia seria para Microsoft en el campo del entretenimiento para PC, teniendo en cuenta que esta compañía lleva un año de delantera haciendo publicidad para DirectX 10, sin contar los drivers, engines 3d y toda las herramientas disponibles ya para esta (OpenGL nunca ha sido muy bueno en el tema de herramientas).

De liberarse serán buenas noticias sin duda serán para los sistemas Open Source como Linux, que se beneficiarán de poder acceder al hardware gráfico de ultima generación, sin tener que usar plataformas adicionales y con mayores facilidades para su programación. Sin embargo al mercado de los videojuegos para PC en general no esta pasando por un buen momento, con las grandes apostandole mas a las consolas, al fin y al cabo se dice que un computador para gaming de calidad cuesta entre 2 y 3 veces mas que una consola de última generación.