Este tutorial agrega un elemento con el que se podría dar por terminado la especificación clásica de OpenGL, se trata de texturas, un tema que acompaña aun desde sus origines 2d a los gráficos por computadora. Para el caso de este tutorial se mostraran las diferentes propiedades y funcionalidades asociadas al manejo de texturas en OpenGL.
Existen cuatro tipos básicos de texturas en OpenGL GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE _2D , GL_TEXTURE _3D y GL_TEXTURE_CUBE_MAP. Al igual que con iluminación, culling y otras propiedades, el texturizado puede ser activado y desactivado via glEnable() y glDisable(), utilizando cualquiera de los cuatro tipos de textura. Para los propósitos de este tutorial se tratará con las texturas bidimensionales, debido a que en principio es la más utilizada.
Se puede decir que para mostrar una textura en OpenGL hay que hacer cuatro cosas básicas:
- Cargar la textura desde algún lugar de almacenamiento, lo que implica leerla desde algún tipo de formato (png, bmp, jpg, gif, etc) y ponerla en memoria.
- Configurar las características de presentación de la textura, es decir, como OpenGL debe interpretarla y mostrarla.
- Generar un objeto-textura y con esto es necesario obtener un identificador para ésta.
- Asociar la textura a una o varias primitivas, especificando para cada caso la forma en que debe ser mapeada.
Debido a la gran variedad de formatos existentes y a la cantidad de posibilidades que tiene cada uno (compresión, profundidad de color, transparencia, paleta, etc), es dispendioso realizar un cargador funcional para videojuegos. Por suerte muchas personas ya han realizado el trabajo duro =) , por lo que basta a acudir a uno de los tantos proyectos Open Source para obtener cargadores de calidad libres de costos por licenciamiento.
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