Uno de los problemas a los que se enfrentan los MMORPG actuales es que la forma en que el componente de Rol se ha visto olvidado, opacado al punto de ser un conjunto de clichés gráficos, de estilo y diálogos con los NPC. Al contrario de sus predecesores los RPG y de sus ancestros los Pen and Paper, el componente R no ha evolucionado hacia la narrativa sino hacia las mecánicas, mas el ¿como? que el ¿que?. Esta es una problema que tendrá que ser afrontado con el fin de evolucionar la industria mas alla del “grind” y la critica de clonar hasta el cansancio sin innovar.
Algunas de las falencias a la hora de llevar a cabo narraciones en los MMORPG actuales son:
- Inmutable. Lo que hacemos con el mundo no se refleja en el, si hoy salvamos a una pequeña niña y se la devolvemos a su padre, el siguiente jugador tendrá que hacer lo mismo y el siguiente lo mismo, así que realmente nunca salvamos a la pequeña.
- Linealidad. Existen formas que van desde los puramente lineal de principio a fin, hasta formas de arbol y grafo, donde ciertos pre-requisitos deben ser cumplidos en orden de avanzar, pero aún así la linea de historia sigue uno o varios caminos predeterminados que deben llevarse a cabo para avanzar.
- Unicidad: Las cosas que se rotulan generalmente como únicas no lo son, el jugador de al lado pronto tendrá aquello que conseguiste después de derrotar al boss (que cae en la falta de coherencia) y dentro de poco todos tendran la espada legendaria y única muramasa.
- Entorno Estatico: El mundo es una fotografía estática de como fue hecho por los desarrolladores, con un cierto grado de personalización (una mina allí, un edificio, tal vez algunos adornos), pero en general, la conformación del mundo está dada por las actualizaciones que agregan contenido, no por los jugadores que lo transforman.
- Objetivos globales. Las narrativas actuales a pesar de abarcar tópicos generales (la gran guerra de x, la invasión de Y, la venganza de Z) no poseen formas de relacionar a grupos de jugadores dentro de cambios importantes, de nuevo lo inmutable impide la consecución de desenlaces .
Son solo algunos de los problemas a mencionar.
Por supuesto esta falencia ha sido llenada con muchas otras formas de entretenimiento que pueden ser creadas dentro de entornos de interacción entre jugadores. Todas las formas de PVP (competencias entre jugadores), sistemas socio/políticos (guilds, naciones, control territorial), sistemas de apuestas, sistemas económicos(subasta, impuestos, control monetario), los famosos raids (partidas diseñadas para varios jugadores en grupo y simultaneo), sistemas extensos de items (craft, enhance y demás) entre muchas otras. Estas medidas se denominan “end game content” y son en cierta medida una forma de mantener a los jugadores enganchados aún después de “acabar” la historia o habérsela saltado completamente.
La Propuesta
La propuesta fue presentada en la Semana de Conferencias ACM Capítulo Universidad Distrital bajo el mismo título de este post, la presentación está a continuación:












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