February 22nd, 2007

La generación procedual, semialeatoria y aleatoria de terrenos se ha vuelto desde hace un par de año un componente fundamental en la creación de niveles para juegos como RTS, FPS, aventuras, MMORPG y en general los juegos que requieren de grandes paisajes exteriores que de otra manera serían dispendiosos de realizar por un artista del CG, aunque hay que ver que cuando se realiza “a mano” por un profesional, la calidad es superior.

Estas son un conjunto de herramientas tanto libres como comerciales que he ido encontrando en la red:

bryce
Bryce: Hace algún tiempo mencioné esta herramienta porque se pudo conseguir por un tiempo la versión 5 de manera gratuita. La versión actual, la 6, permite exportar los terrenos generados a formatos como lightwave (.lws), directx (.x), 3ds studio (.3ds), vrml (.wrl) y algunos otros. Los terrenos de todos modos tienen que retocarse y casi siempre pasar por otra aplicación para terminar en el formato del motor gráfico que estemos usando.
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earthsculptor
EarthSculptor: Sencillo editor gratuito (no opensource) desarrollado por Ernest Szoka, todavia se encuentra en una fase de desarrollo temprano (0.25b), pero cuenta con una interfaz bastante intuitiva que se puede aprender en unos cuantos minutos. Por ahora solo se puede exportar el mapa a heightmap en .png, .tga y .obj, ademas de la posibilidad de guardar en un formato propio.
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terragen
Terragen Este es un editor relativamente conocido que permite su utilización gratuita para usos no-comerciales, ya que de otra manera es necesario registrarlo, la interfaz no permite la navegación directa sobre el terreno ( al menos en la versión 0.9), por lo que tiende a ser poco intuitiva. Aún así permite gran cantidad de ajustes sobre los parámetros de generación, también permite exportar el resultado como mapa de alturas y en formato 3d de Lightwae .lwo.
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MojoWorld
MojoWorld Este es un producto comercial bastante costoso, principalmente porque se usa de manera profesional en la industria del cine, en películas como “El día después del mañana”. A diferencia de otros paquetes este software es capaz de generar completos mundos proceduales/fractales que van “evolucionando” a medida que se corre el programa, mediante variaciones como erosión, “crecimiento” de cordilleras, formación de valles, etc. Con la versión 3 también es posible la inclusión de objetos estáticos como arboles, casas, etc. Permite exportar a una gran cantidad de formatos, tanto en forma de mapa de alturas, como objetos 3d con todo y texturas.

YATG
Nem’s Tools Terrain Generator Otra pequeña herramienta (literalmente, la descarga es de 301kb) que funciona sobre el .net Framework. Puede trabajar sobre Heightmap, generación fractal y aleatoria de terrenos, puede exportar a gran cantidad de formatos como vmf, .map, .rmf, .t3d, .dxf, .obj, .smf, .txt, .bmp y.jpg; por supuesto es totalmente libre, aunque no Open Source. En la página hay otras herramientas interesantes como un batch compiler, visor de .bsp, visor de map, entre otras.

Algunos otros proyectos son el fracplanet que permite realizar mundos completos y exportarlos a povray / blender, con el inconveniente que solo corre en sistemas POSIX, el Demeter Terrain Engine que no crea terrenos, sino que los muestra y finalmente el powerPlant, que corre sobre java y permite generar terrenos y plantas.

Existen además de estas muchas otras opciones entre aplicaciones, plugins y algoritmos para realizar terrenos. Una alternativa interesante es la utilización de programas con 3ds studio, Lightwave, Blender o Maya, con plugins para la generación de terrenos, principalmente porque evitan lo engorroso de pasar entre formatos y además de poder utilizar directamente las herramientas de éstos para los retoques finales.

February 17th, 2007

Bueno, como no todo es trabajo ahora postearé de mes en cuando las reseñas de los videojuegos a los que me engancho.

Myth War es otro de esos título que parecen pasados de moda, pero que de alguna manera logra enganchar a una buena cantidad de usuarios (pues yo me enganche casi que por dos meses). Si alguien se fija en la publicidad de google verán un banner de Myth War circulando, lo que haría pensar que le ha ido lo suficientemente bien como para pagar publicidad. El juego es actualmente operado por IGG y tiene 3 servidores activos.

Gráficos Los gráficos del juego son estilo Diablo II o Baldurs Gate I, es decir, isométricos, aunque a diferencia de estos juegos, parecen mas bien dibujados que renderizados. Los personajes si parecen renderizados y son bastante coloridos y detallados (pero siguen siendo 2d).

La interfaz es clara y fácil de manejar, aunque al principio despista un poco, el chat es limpio y fácil de usar, al punto de que las personas abusan del sistema.

Jugabilidad Pues el juego es medio divertido y no acabo de entender porqué, entre otras cosas tenemos:

  • Personajes: Hay la posibilidad de escoger entre 4 razas Humano, Mago, Borg y Centauro , de cada raza es posible escoger en género (masculino o femenino). Parece que implementaron o implementarán las subclases, pero no es un gran cambio que digamos
  • Misiones: Variadas y como para divertirse un buen tiempo. Tiene una misión “central” (las 5 Soulstone) y varias misiones alternativas que dan experiencia, dinero, items y demás.
  • Mascotas: Sin duda de lo que mas se precia este juego, de tener un montón de mascotas que van desde basuritas, hasta las que son mas poderosas que los personajes.
  • Magias, Habilidades, etc. Mas bien pocas (4x raza x2 géneros = 8, con niveles cada una).
  • Pelea: Malo. Es por turnos de tiempo y después de cierto nivel se puede reducir a darle “auto” y chatear o dormirse al teclado (afk).

Bueno, a parte de esto están el sistema de Guilds, algunos minijuegos (Dragon Ball, coger cangrejos,…), sistema de intercambio abierto, compra de objetos con dinero real, sistema de recompensas, una buena cantidad de ciudades y calabozos, en definitiva, diversión gratuita por un buen tiempo.

Ficha Técnica:

  • Requerimientos Mínimos: Windows 98-2000-XP, Pentium III 800 Mhz, 128 mb ram, tarjeta de video que soporte 800×600 a 16bits
  • Recomendable: Windows 98-2000-XP, Pentium IV 1.5 Ghz, 256 mb ram, tarjeta de video que soporte 1280×960 a 32bits
  • Tamaño del Cliente: 640mb.

Algunas imágenes del juego:

MytWar1 MytWar2 MytWar3 MytWar4

February 16th, 2007

GarageGames, los desarrolladores de Torque Game Engine, tal vez el motor mas famoso y utilizado para el desarrollo Indie ha sacado una nueva versión denominada Torque Game Engine Advanced, que posee además de las herramientas de la versión “normal” (TorqueNet, GeoTerrain, Torque Lighting System, Puppeteer Mesh Animation, Scripting, Simulación Fisica, AI, etc), un motor renovado de render que aprovecha mejor las características de los Pixel Shaders 2.0, además de que puede producir escenas mas complejas (mayor numero de polígonos, luces, texturas, etc) sin afectar el rendimiento y es compatible con el desarrollo para Xbox 360.

TorqueGE1 TorqueGE2 TorqueGE3 TorqueGE4

Esta imágenes fueron tomadas del demo para developers que muestra las características principales frente a la versión 1.5 “normal”.

En cuanto al valor de las licencias duplicaron su precio con respecto a las de la versión 1.5, así que la licencia Indie cuesta $295 y la versión comercial $1495. Al igual que la licencia de la versión 1.5, la versión Indie está limitada a individuos o pequeñas empresas cuyas ganancias anuales no superen los $250,000 y el costo es por programador tanto para la versión comercial como para la Indie.

Mas información sobre este nuevo motor en la pagina de torque.

February 13th, 2007

http://ibito.black-byte.com

Con el fin de aprovechar mas el espacio del host, le he cedido parte al blog de ibito llamado “Aprendiendo Ogre3d”, que promete seguir paso a paso el aprendizaje de este motor gráfico Open Source.Así que todos estan invitados a ver el blog en http://ibito.black-byte.com/.

February 9th, 2007

Afiliados de Amazon

Hace cosa de un año que me uní al programa de afiliados de amazon.com, ya se me había olvidado principalmente porque no podía publicar links, ni iframes, ni nada que dijera “amazon” en el servidor de awardspace porque esta en el listado de “palabras prohibidas” (para el que le interese “proxy” y “pop3″ son otras dos que detecté) y lo único que lograba era una redirección a la pagina de publicidad y un dolor de cabeza por tener que remover a mano el código de la base de datos.

Ahora que me pase a servidor pago he vuelto a entrar he estado explorando un poco los servicios que ofrecen y no está nada mal a diferencia de adsense uno puede decidir si usar publicidad contextual o no, ademas de la posibilidad de personalizar los links que uno ofrece. Jugando un poco con las opciones me he puesto a hacer una pequeña aStore, que es una selección de productos que uno hace y luego inserta en forma de iframe o frame la página, con la apariencia de una tienda en linea sencilla. Arriba en la barra de navegación he puesto una “tienda virtual” :) que he armado con libros de desarrollo de videojuegos que ya he leido o que tengo intención de leer. También coloque el ya famoso preorder de “Harry Potter and the Deathly Hallows” en la barra lateral por si alguien quiere ponerle el guante a la edición inglesa.

Debido a que también uso adsense en la página me he puesto en la tarea de leer el TOS de éste (aburrido!!!) y de Amazón (aburridisimo!!!), parece que no hay problema en mezclar los dos tipos de anuncios, mientras que no utilice al mismo tiempo los links contextuales de ambos. Así que si tienen dinero de sobra (no se olviden de la tarjeta de crédito) y ganas de aprender algo de desarrollo de videojuegos pásense por la tienda y compren algo.