October 10th, 2006

advancedopengl

Si ya está cansado de leer libros que son un clon del OpenGL Superbible, probablemente a la espera de algo más que los 16 capítulos donde “advanced” es solo un poco mejor que “basic”, este es su libro. Morgan Kaufmann siempre se ha distinguido por sacar al mercado libros que toman un tema y lo adelantan un paso más en el aspecto técnico, y de eso se trata este libro, aunque comparte una temática con los libros básicos (ensamblaje de primitivas, texturas, transformaciones, iluminación, etc) el autor asume en el lector un conocimiento básico de OpenGL y hace una revisión mas profunda de los temas dando en cada caso una teoría entendible y una práctica útil.

Valga hacer la aclaración de que el libro no es totalmente orientado hacia videojuegos, ya que posee secciones como la orientada a CAD y visualización científica, lo que lo pondría en la categoría de “libro de computación gráfica 3d”. El libro está dividido en tres secciones (conceptos, técnicas básicas y técnicas avanzadas), que cubre a lo largo de 21 capítulos las temáticas de:

    Sección 1: Conceptos.

  1. Representación geométrica y modelado
  2. Transformaciones 3d
  3. Color, sombreado e iluminación
  4. Imágenes digitales y manipulación de imágenes
  5. Mapeado de texturas
  6. Rasterizado y procesamientode fragmentos
  7. Sistema de ventanas e integración con la plataforma
  8. Implementaciones de OpenGL
  9. Sección 2: Técnicas Básicas

  10. Pasadas multiples de render
  11. Antialiasing
  12. Composición, blend y transparencia
  13. Técnicas de procesamiento de imágenes
  14. Técnicas básicas de transformación
  15. Técnicas de mapeo de texturas
  16. Técnicas de iluminación
  17. Sección 3: Técnicas avanzadas.

  18. CAD y técnicas de modelado
  19. Realismo en escenas
  20. Detalle natural
  21. Técnicas artísticas y de ilustración
  22. Visualización científica
  23. Estructurando las aplicaciones para desempeño

A diferencia de otros libros de la linea de Kaufmann, este tiene un enfoque menos matemático y mas algoritmo, por lo que es ideal para aquellas personas con temor a las matemáticas aplicadas a la computación gráfica.

October 9th, 2006

Postmortem de Gamasutra

El Postmortem es una forma de divulgar los resultados en el desarrollo de un videojuego, contando a otros desarrolladores cuales fueron las experiencias positivas y negativas que aparecieron a lo largo del proceso.

El formato fue originalmente presentado por el Game Developer Magazine y posteriormente apareció en gamasutra.com y gamedev.com. Los lineamientos descritos por el gdm para escribir un Postmortem señalan que:

El objetivo de la columna del Postmortem de desarrollador de videojuego es el mismo que el de la vida real. Su juego ha sido completado, y usted esta documentando que salió bien y que mal a lo largo del proceso. Con suerte las lecciones a lo largo del camino serán comunicadas a otros, para que puedan repetir la partes exitosas en el proceso de desarrollo y evadir las fallas que usted ha encontrado en el camino.”

Posteriormente introducen el formato del artículo que en resumen debe constar de:

- Una introducción breve acerca de la idea primaria del juego, de que se trata este, las personas y herramientas usadas para crearlo.

- 5 cosas que salieron mejor de lo esperado y el factor que hizo el cambio (tecnología, idea, metodología, actitud de grupo, etc). Entre las cosas positivas a mencionar pueden estar una reducción de costos, tiempo, mejoramiento del proceso, resultados, de la experiencia del jugador, etc.

- 5 cosas que salieron mal, honestamente. Esto puede incluir sucesos desafortunados, como que alguien renunciara, discusiones en el grupo, decisiones desafortunadas, como una mala escogencia de tecnologías, sobre-dimensionamiento de diseño o cualquier otro factor que haya tenido un impacto negativo en el desarrollo del proyecto.

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October 6th, 2006

LearnXNA logo

Ahora que Microsoft lanzó su XNA como plataforma de desarrollo Indie para XBox 360, es una buena idea pasar del concepto general de lo que se trata esta tecnología a cosas mas concretas. LearnXNA.com es una pagina que inicio hace apenas 3 meses, pero que tiene ya 4 capítulos de un libro gratuito en linea de XNA (van en sonido), 4 video tutoriales y muchas noticias acerca del desarrollo en esta plataforma. Hay que decir que el ritmo con que escriben es impresionante, el mes pasado tienen un registro de 51 entradas (en promedio casi dos veces al día!) , teniendo en cuenta la cantidad de contenido permanente que ofrecen esa es una muy buena cifra.

Una buena referencia si se quiere aprender lo que ofrece Microsoft en su XNA Studio.

October 1st, 2006

Bullet Logo
Bullet es una librería de detección de colisiones y simulación de dinámicas de cuerpo rígido “Open Source” (código abierto) y “free for commercial use” (libre para uso comercial), que tiene ultimamente un desarrollo activo y ha destacado en presentaciones como el siggraph y gdc como una alternativa viable a los motores comerciales (physics, Havok,nv Physics Engine) y al completo pero complejo ODE (que con el tiempo ha ido quedando obsoleto).

Alguna de las ventajas de Bullet son:

- Escrita en c++ y totalmente orientada a objetos
- El proceso de incorporar la librería es simple con respecto a otras.
- Frecuentemente actualizada.
- Integración con herramientas vía Collada.
- Código abierto y gratis para aplicaciones comerciales.
- Eficiente.

Entre sus desventajas se encuentran:

- Solo sirve para detección de colisiones y dinámicas de cuerpo rígido.
- Poca documentación por ahora.
- La actualización continua genera cambios en el código, a nivel de programador usuario.

Si bien este paquete no es tan completo como el ODE, Newton o Tokamak, si se actualiza mas a menudo, es mas modular y simple que estos. Aún así, para desarrollos que requieran ragdolls, fluidos o complicadas restricciones, es mejor acudir a librerías con mas antiguedad o comerciales.