October 26th, 2006

hardwareinfo
Esta es una utilidad freeware que permite ver la información del hardware, especialmente la relacionada con la tarjeta gráfica y OpenGL, es similar al Caps Viewer de DirectX.

Permite ver entre otras cosas:

  • Características Generales: el sistema operativo, procesador (model, velocity, number of cores, stepping, family y todo eso), cantidad y tipo de memoria central
  • Propiedades del controlador: Nombre de la tarjeta de video, driver instalado, versión del GLSL. De paso es bueno revisar que esten instalados correctamente los drivers, ya que Microsoft no los provee, por lo que es necesario descargarlos y actualizarlos desde la página del fabricante
  • Capacidades del GPU: Capas de textura fijas y por shader, máximo tamaño y nivel máximo de filtro anisotrópico aplicable.
  • Mas características del GPU: Análisis de capacidades varias como máximo de luces, instrucciones de shaders, tamaño de point sprite, soporte a dot3 bumpmapping, texturas con compresión, entre otras.
  • Extensiones: Lista todas las extensiones que provee la tarjeta.

Hardware Infos es una buena utilidad, especialmente a la hora de rastrear incompatibilidades en un desarrollo, o en el caso mas simple, ver que tan buen computador tenemos para correr aplicaciones sobre OpenGL.

October 24th, 2006

Sony Ericcson Developer Site
El desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, celulares en especial, se está convirtiendo poco a poco en una actividad mas profesional y lucrativa. Cada vez estos pequeños dispositivos avanzan un paso más hacia el “gadget” definitivo, incorporando mejor capacidad de memoria, procesamiento y desde hace algún tiempo, chips de aceleración gráfica, acercándolos mas al hardware portátil especializado en videojuegos (psp, nds,etc).

Esta página ofrece gran cantidad de información en forma de tutoriales, wiki y noticias, acerca de los avances que los desarrolladores pueden experimentar con los nuevos productos Nokia, como por ejemplo el M600, P990, W950, que incorporan la tecnologia de chips de PowerVR para aceleración de gráficos, de la cual Sony ofrece un SDK de OpenGL|ES 1.1, que permite acceder a características como blending 3d,filtrado de punto, linea, bi-linear y anisotrópico para texturas, texturas con compresión, Anti - Aliasing de escena completa, entre otras.

Sin duda una excelente página para visitar, para aquellos que estén interesados en desarrollar videojuegos para teléfonos móviles y especialmente, los que quieran ver las posibilidades de las nuevas tecnologías en estos dispositivos.

October 17th, 2006

devmasterlogo
DevMaster es bastante conocido por mantener una base de datos con los motores gráficos y de videojuegos, tanto comerciales como OpenSource y adicionamente el sitio posee todo lo que manda un portal comunitario en estos días (wiki, foros, artículos, canal de IRC?). Como siempre, entre mis secciones preferidas está la de artículos, a donde de mes en cuando llega un postmortem o un artículo que realmente pueda entender (bueno, nunca me ha entrado muy bien el álgebra de quaternions ni los algoritmos de raytracer).

Sin duda no es gamedev.net, pero también es una fuente importante de información, especialmente noticias y referencias acerca de middleware para videojuegos.

October 16th, 2006

testingallinone

  • Pruebas?, claro yo ya lo probe y esta bien.
  • Pruebas?, alpha y beta, que mas?

Las pruebas son un componente imprescindible que diferencia un buen software de uno mediocre y un buen juego de un clon simplón y aburrido (ver por ejemplo en el PostMortem de Diablo II las repecursiones del testing en el juego). Muchas veces esta fase es relegada, acortada o deformada por razones de “tiempo”, dinero o simplemente por desconocimiento, con los resultados que comúnmente se pueden observar, es decir el síndrome del eterno “beta”, patch que sobrepasan la versión release ( 2.1?), entre otras.

Este libro va mas allá del sentido común y el testing pobre, abordando la temática desde el punto de vista profesional, tanto del software, como de la industria de los videojuegos, enfocado en el rol principal: el “game tester”.

El libro está dividido en 5 partes, a lo largo de 17 capítulos así:

    Acerca del game testing.

  1. Dos reglas del game testing
  2. Convirtiéndose en un game tester
  3. Porque las pruebas son importantes
  4. Haciendo videojuegos.

  5. El equipo de desarrollo
  6. El ciclo de producción de videojuegos
  7. Principios

  8. Calidad en Software
  9. Fases de prueba
  10. El proceso de pruebas
  11. Pruebas por los números
  12. Técnicas

  13. Pruebas combinacionales
  14. Pruebas por Diagramas de Flujo
  15. Testing “cleanroom”
  16. Arboles de pruebas
  17. Pruebas de jugabilidad y Ad Hoc
  18. Pruebas mas efectivas

  19. Disparadores de defectos
  20. Pruebas automatizadas
  21. Pruebas Capture/Playback

Una buena guía para convertirse en un “game tester” que no solo “juega el juego”.

October 12th, 2006

Hace un par de meses le vengo siguiendo la pista a este videojuego y no necesariamente porque sea el siguiente éxito rotundo del PC (ojala lo sea), sino porque es desarrollado por una empresa colombiana llamada Inmersion Graphics en colaboración con la empresa estadounidense Artificial Studios, que ofrece el motor Reality Engine.

Me enteré del desarrollo, gracias a un artículo relacionado con las tarjetas de aceleración de físicas Physix y los demos presentados en GDC de este año, ya que Cellfactor se mencionaba como un desarrollo de FPS fuertemente orientado hacia la utilización de efectos físicos (apilamiento, destrucción,etc) , sobre todo en los poderes “psionicos” de los personajes.

cellfactorscreen1

La historia de cellfactor empezó en Parquesoft, una incubadora de empresas tecnológicas, tras 4 años de trabajo, algunos éxitos menores y errores algo costosos, decidieron apostar su último recurso a la tecnología que ofrece Artificial Studios, de quienes obtuvieron una excelente y rápida respuesta. Posteriormente desarrollaron un demo que atrajo bastante la atención y fue presentado en el GDC como el producto del “join venture” de entre Ageia, Artificial Studios e Inmersion Graphics. Con esta publicidad a bordo el demo empezó a ser reseñado en varios sitios de Internet y actualmente recibe el apoyo financiero y tecnológico de Epic Games para su finalización.

cellfactorscreen2

Sin duda desarrollos como este son alentadores en este país, en donde los desarrollos “profesionales” han quedado relegados a advergames y desarrollos de bajo presupuesto-tiempo-expectativas-ganancia.

Información Adicional.

Pagina del Juego
Artificial Studios
Ageia
ParqueSoft
Primer articulo que encontré al respecto
Articulo de la revista Dinero, acerca del desarrollo del juego
Comentario en GamersCo.com al respecto