August 9th, 2006

Rent a Coder

Esta no es exactamente una web de programación de videojuegos, mas bien se podria definir como la web de los “ciber-mercenarios de código”. La idea es sencilla, alguien tiene una necesidad que requiere de ciertos conocimientos de programación, así que va a la pagina y postea un trabajo con una media de cuanto podria pagar, luego los coder-mercenarios empiezan a ofrecer su servicio a cierto costo y el cliente elige uno, se asegura el dinero y si el trabajo se lleva a cabo satisfactoriamente (mmm, no estoy muy seguro de quien determina eso), el coder-mercenario recibe su pago via paypal.

Lo interesante del asunto es que actualmente hay listados en la pagina, entre todos las categorias, una de programación de videojuegos, donde hay trabajos que van desde casinos en linea, risk, 2d, hasta pequeños mmorpg, editores de niveles y fps. Esta pagina es sin duda una oportunidad diferente para “freelancers”.

August 8th, 2006

Game Design Theory and Practice

Este libro hace una completa revisión por la mayoría de tópicos del diseño, enfocándose en la jugabilidad frente a los gráficos espectaculares, claro esta sin dejarlos de lado. Los temas que abarca son:

  1. Lo que quieren los jugadores
  2. Lluvia de ideas del juego
  3. Enfocarse
  4. Los elementos de jugabilidad
  5. Inteligencia Artificial
  6. Narración de historias
  7. Multijugador
  8. Haciendo funcionar la jugabilidad
  9. Documentación en el diseño de videojuegos
  10. El documento de diseño
  11. Diseñando herramientas de diseño
  12. Diseño de niveles
  13. Pruebas

Cada capitulo se esmera por plantear y responder las preguntas mas relevantes acerca del tema, para guiar al lector en los diferentes pasos, estrategias y desiciones a la hora de diseñar un videojuego. Tras cada capitulo hay una entrevista a algun famoso diseñador de videojuegos o un análisis a un juego destacado por el aspecto discutido en el capitulo anterior. Al final del libro hay dos documentos de diseño ejemplo bastante sencillos, “atomic sam” un juego de accion - aventura en tercera persona y “The suffering” un horror - acción - aventura en tercera persona (”survival horror” para ser mas preciso).

Sin duda un libro “deberia” si se quieren hacer videojuegos con grandes caracteristicas de jugabilidad.

Nota: Recientemente el autor dictó una breve charla en el “SandBox : ACM SIGGRAPH Video Game Symposium” llamada “Occasionally Reconcilable Differences: Games, Movies and Television” , donde expuso como se ha malformado la idea de “experiencia cinematica” en los videojuegos.

August 6th, 2006

Este tutorial aborda la creación de una ventana en Windows con un contexto gráfico OpenGL, pero a diferencia de los tutoriales basados en GLUT o AUX, esta aplicación se desarrollará a partir de las librerías de Windows, haciendo todo “manualmente”. Surge la inquietud de ¿por qué hacer este tutorial, si podría hacerse más fácilmente con GLUT, AUX o cualquier otra librería?, la respuesta es porque este tutorial permite conocer mejor la estructura de un programa de Windows, que es útil si se necesita algo mas de control (y problemas) sobre la aplicación. Además, es divertido “ensuciarse” un poco las manos con el API de Windows de bajo nivel.

PROGRAMANDO ORIENTADO A EVENTOS

Windows y en general los sistemas operativos GUI utilizan una arquitectura orientada a eventos para manejar la interacción usuario – sistema – aplicación de manera organizada y eficiente. El modelo es bastante simple, cada vez que el usuario realiza una acción, el sistema determina sobre que aplicación se realizó y le envía un mensaje describiendo la acción, el programa lee y procesa el mensaje, si es que este le interesa (un clic sobre el menú por ejemplo) y realiza los cambios pertinentes.

Un ejemplo con un clic podría ser como este:

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